I dieci segreti principali dei giochi retrò

I dieci segreti principali dei giochi retrò

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Mazza da golf Smartland SL6401
Tiro a segno Magnavox Odyssey
Odissea di Magnavox
Odissea di Magnavox
Odissea
Hanimex 3000
Demone Autista
Tomy Turnin Turbo
Gioco e orologio Nintendo
Caccia ai diamanti VTech
Milton Bradley Microvisione
Atari Lince
Blip
Attacco missilistico
Mini Arcade
Casa del Terrore Bandai
Monty gioca a Scarabeo
Combattente di codici a barre
TomyTronic 3D

7. L'hi-tech era molto low-tech

Potresti pensare che artisti del calibro di Magnavox Odyssey, con un raggio di luce che si muove su una TV dietro un (letteralmente) sovrapposizione traslucida che si attacca allo schermo, o anche Pong in cui "colpisci" un blob da un lato all'altro dello schermo erano, beh, piuttosto semplicistico. Tuttavia, rispetto ai “videogiochi” elettromeccanici che seguirono circa cinque anni dopo, si trattava di pezzi di tecnologia estremamente sofisticati.

Blip

Tomy ha rilasciato un'intera serie di console per videogiochi che erano, in realtà, meccanismi di ricarica alimentati da batterie per accendere una singola luce LED rossa, o talvolta semplicemente una vecchia lampadina. Blip era il più popolare, essendo una versione elettromeccanica di Pong, pubblicata nel 1977. Questo fu seguito da un gioco di corse (Demon Driver, menzionato sopra) nel 1978 e da uno sparatutto (Missile Strike) nel 1979. All'inizio degli anni ottanta Tomy utilizzò le stesse parti interne elettromeccaniche ma all'interno di alloggiamenti a forma di arcade con il marchio Mini Arcade.

Mini Arcade

8. I giochi erano verdi nel 1982

Il concetto di giochi rispettosi dell’ambiente potrebbe sembrare un po’ precoce oggi, per non parlare degli inebrianti tempi del consumo dei primi anni ’80. Allora, però, alcuni dispositivi portatili per videogiochi pensavano davvero in modo ecologico. Come ti attirano i giochi a energia solare nel 1982?

Casa del Terrore Bandai

Il palmare Bandai Terror House è stato rilasciato nel 1982 e presentava due pannelli LCD (impilati uno sull'altro per effetti simili al 3D) e un pannello solare per fornire energia. Non appena c'era abbastanza luce ambientale, il gioco entrava in azione, anche se non appena la luce svaniva, anche l'esperienza di gioco diminuiva...