Quando si parla di horror in VR, quanto è spaventoso il troppo spaventoso?

Ho già giocato a giochi horror, ma non in questo modo. Mai così.

Sono seduto da solo un sabato sera sulla mia PlayStation VR, con le cuffie strette intorno alle orecchie. Sono appena tornato dall'alto, giocando diverse ore Zona di battaglia, carri armati che esplodono e cannoni tonanti che rimbalzano intorno alle mie cuffie. Come il Cucina inizia la demo, mi ritrovo a guardare in una cucina squallida, un corpo insanguinato sul pavimento e una videocamera su un treppiede, puntata nella mia direzione. Le cuffie VR di Sony non offrono più la realizzazione dei desideri, ma mi confinano in una prigione.

Anche il controllore si è rivoltato contro di me. Intelligentemente, l'atto di tenere il controller significa che le mie mani, legate insieme sullo schermo, sono alla stessa distanza nella vita reale e nel gioco. Allora tutto va al diavolo. Non è un vero “gioco” horror, in quanto sono un osservatore passivo, che guarda mentre mi accadono le cose brutte invece di essere un partecipante attivo, ma mi fa pensare: forse l'orrore nella realtà virtuale lo è un po' tanto?

Certo, forse sono un codardo dell'orrore confessato che una volta singhiozzava durante una partita multiplayer Snello mentre canta “Hakuna Matata”.

Tuttavia, non si può negarlo CucinaIl cattivo di è terrificante: una donna longilinea e dai capelli unti che sembra essersi fermata mentre si recava a un ruolo da protagonista nell'ultimo film horror giapponese. Se l’esperienza durasse più di cinque minuti, scommetterei che poche persone arriverebbero alla fine senza fare solo un po’ di pipì.capcom-kitchen-e3-2015-750x500

(Sopra: cucina)

Il fatto è che ci saranno sempre quelli al limite, che cercano di vivere le esperienze più intense e divertirsi nell'idea di essere torturati, perseguitati e spaventati: per molti consumatori, l'orrore della realtà virtuale potrebbe essere un po' troppo intenso. Per quei giocatori, come possono gli sviluppatori assicurarsi di non causare inutili turbamenti?

"Quando abbiamo già lavorato su concetti horror", ha affermato Tim Edwards, direttore dell'innovazione presso lo studio VR Giznode con sede a Bristol, e un fan dell'orrore auto-ammesso, "l'unica sfida è che non vogliamo spaventare troppo le persone, perché ciò può avere un impatto sulla sospensione da parte delle persone di incredulità. È difficile trovare un equilibrio, perché se le persone sono troppo spaventate spesso pensano “è solo realtà virtuale, non è reale” mentre cerchi di immergerle in un mondo.

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“Quando pensi al concetto di “troppo”, si tratta più di ciò che il giocatore si aspetta di vedere. Se dici loro che è terrificante, allora sanno in cosa si stanno cacciando. Non puoi davvero portare l’orrore fino a 11 fin dall’inizio, perché è tutta una questione di suspense”.

La suspense e il ritmo sono aspetti chiave dell'horror in VR e tutti quelli con cui ho parlato dicono che i giocatori devono essere calati nell'esperienza. Dopotutto, un visore per la realtà virtuale è molto più di un semplice schermo attaccato al viso. È progettato per portarti in un mondo virtuale e può essere un po’ sconcertante quando lo scopo di quel mondo virtuale è terrorizzarti.

Sono rimasto acido sull'intero concetto di realtà virtuale dopo la mia prima esperienza con essa. Stavo giocando a un primo prototipo di Sega Isolamento alieno, un gioco che in seguito ha eliminato il suo aspetto VR. La realtà virtuale era, ed è tuttora, qualcosa di più simile al selvaggio West quando si parla di design. Ignorando tutti i piani sull'abbassamento lento del giocatore in una situazione, sono stato lasciato cadere in una mappa chiusa e ti viene detto di andare da una parte all'altra prima che lo Xenomorfo che caccia l'area ti trovi e ti uccida brutalmente Voi.

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(Sopra: isolamento alieno)

Ho sopportato tre tentativi, i primi due che si sono conclusi con le fauci spalancate dello Xenomorfo stesso, e il tentativo finale finendo con la sua coda affilata come un rasoio che perfora il mio... petto dei personaggi, lasciandomi nauseato e distrutto con la realtà virtuale. Sono stato lentamente tentato di tornare indietro nel corso degli anni, ma è un'esperienza che non mi ha mai abbandonato. Ha inasprito anche la versione a schermo piatto di Isolamento alieno, l'apparizione dello Xenomorfo dal design accattivante mi riempie dei ricordi della temuta esperienza di realtà virtuale.

“La ricerca mostra che quando sono profondamente scioccati, gli esseri umani smettono di essere in grado di provare empatia e considerare cosa sta succedendo, quindi dovrebbero essere gentili calato nell'esperienza piuttosto che essere gettato nel profondo", ha affermato Sam Watts, responsabile delle operazioni presso lo studio digitale immersivo Make Vero.

"I giochi horror in VR aprono una discussione etica completamente nuova attorno al livello di intensità."

“Detto questo, i giochi horror in VR aprono una discussione etica completamente nuova attorno al livello di intensità. È probabile che vedremo qualcuno con condizioni di salute preesistenti potenzialmente avere una reazione fatale... Sembra di sì più credibili e inevitabili rispetto ai tradizionali giochi flat basati su monitor "2D", poiché puoi sempre guardare lontano. Sembra che gli esseri umani adorino la paura, e c'è un elemento di spavalderia nell'horror, soprattutto riguardo alla capacità di affrontarlo – ma in realtà, fino a che punto si spingeranno gli sviluppatori di giochi horror VR? Ci stiamo concentrando sulla creazione di giochi seri e divertenti piuttosto che sulla vittoria facile e veloce con uno spavento.

Watts ha anche menzionato un recente Specchio nero episodio, "Playtest", in cui un giovane è dotato di un impianto di realtà alternativa che può far accadere l'orrore davanti ai suoi occhi. Evitando qualsiasi spoiler, le cose non vanno molto bene per lui, e Watts avverte di sconvolgimenti simili per coloro che cercano di oltrepassare i confini dell'orrore della realtà virtuale. Sembra esagerato suggerire che la realtà virtuale potrebbe effettivamente togliere una vita, ma sembra che se le circostanze fossero giuste, potrebbe sicuramente essere un fattore. Da lì sembra possibile che i contenuti VR possano rientrare in qualcosa di simile al Codice di produzione Hays, limitando ciò che puoi fare con questa nuova tecnologia.

La risposta, forse, è che gli sviluppatori giungono a un difficile accordo su cosa è e cosa non è accettabile per i giochi horror, o si attengono a un codice di condotta non ufficiale. Proprio come gli sviluppatori hanno imparato a rendere i salti, i livelli fognari e, beh, le microtransazioni appetibili per il giocatore comune, potrebbero presto insegnarci come affrontare la morte in prima persona o la tortura?

Solo il tempo lo dirà, ma questa intensa intensità deve essere presa in considerazione per coloro che lavorano nel settore. Dopotutto, in questa fase non sono solo i giochi horror a diventare un po’ troppo intensi.

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(Sopra: la salita)

Anche quando non ci si prova, la natura chiusa della realtà virtuale spesso fa sì che anche il banale possa essere terrificante. Ho lottato con l'edizione Samsung Gear di Minecraft, sentendomi in preda al panico e chiuso non appena ho scavato nella terra e mi sono arrampicato in VR La salita mi ha fatto entrare lo stomaco in bocca le prime volte che sono caduto da una montagna.

"Non è divertente sentirsi sul punto di morire."

"Direi che nei giochi che non sono horror, evitiamo di far sentire le persone a disagio per cose come cadere o schiantarsi ad alta velocità", ha affermato Edwards. "Non è divertente sentirsi sul punto di morire."

Non esiste una soluzione rapida a questo, ma gli sviluppatori devono porsi una domanda cruciale: qualcuno vuole davvero esserloil protagonista indifeso in un gioco horror VR? Sulla base di ciò che abbiamo visto finora prodotto per la realtà virtuale, la risposta non è semplice, ma è sarà una conversazione che nei prossimi giorni definirà il genere horror nella realtà virtuale anni.