Scrivi e vendi app Android con Basic 4 Android: parte 2

Scrivi e vendi app Android con Basic 4 Android: parte 2

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Scrivi e vendi app Android con Basic 4 Android
Puoi utilizzare la tua grafica per aggiungere interesse e carattere agli elementi della tua interfaccia
La libreria Animazione ti consente di spostare gli oggetti sullo schermo con poche righe di codice
Per vendere le tue app tramite Google Play devi firmarle con una chiave crittografica personale
La nostra semplice astronave mostra quanto sia facile creare animazioni grafiche

Come prima, facciamo clic su Aggiungi immagini per caricare la nostra astronave e regoliamo la proprietà del file immagine di ImageView per visualizzarla. Abbiamo utilizzato un editor di immagini per dare alla grafica uno sfondo trasparente, in modo che si adatti perfettamente al campo di gioco, e abbiamo salvato il nostro layout con il nome "layout astronave". Ora è il momento di tornare all'editor e creare il codice necessario per far muovere l'astronave. Ecco cosa abbiamo inventato:

Come illustra questo codice, le animazioni in B4A sono oggetti. Vengono configurati tramite metodi e proprietà e attivati ​​utilizzando il metodo Start, passando l'oggetto di destinazione come parametro. Abbiamo utilizzato il metodo InitializeTranslate per impostare un movimento laterale, ma con altri metodi potremmo animare l'alfa (opacità), la scala e la rotazione della nostra astronave. Questi strumenti si trovano tutti nella libreria di animazione esterna di B4A, quindi se vuoi compilare questo programma per te stesso, dovrai aggiungervi un riferimento. Per fare ciò, fai clic per attivare il pannello Libs a destra della finestra B4A e seleziona "Animazione".

La libreria Animazione ti consente di spostare gli oggetti sullo schermo con poche righe di codice

Quando provi a eseguire questo codice vedrai immediatamente che, in Android, gli oggetti animati ritornano nella loro posizione originale una volta completata l'animazione. Nel nostro programma, l'astronave si allontana ripetutamente dalla sua posizione originale per poi tornare nella posizione originale. Fortunatamente, questo problema può essere facilmente risolto come segue:

Quando un'animazione viene completata, viene generato un evento AnimationEnd, che possiamo verificare con un normale sub di gestione degli eventi. All'interno di questo sub, utilizziamo il metodo SetLayout per spostare immediatamente l'astronave nella posizione in cui è terminata l'animazione. All'utente sembra che l'astronave si sia spostata verso la sua destinazione e sia rimasta lì.

Infine, questo programma illustra anche l'uso dei timer per attivare eventi. Alla prima esecuzione del programma, ovvero quando viene creata l'attività principale, impostiamo un timer per un secondo (il parametro è in millisecondi) e lo abilitiamo. Poiché la nostra animazione è impostata per durare 750 millisecondi, il risultato è un'astronave che si muove, esita brevemente, quindi si muove di nuovo.

Il programma continua a funzionare finché non viene terminato esternamente, ma potresti facilmente aggiungere elementi per dare all'utente un maggiore controllo, come consentirgli di regolare o sospendere il timer. In alternativa, potresti creare un gestore di eventi per playArea_Touch e programmare l'astronave in modo che si posizioni sul dito dell'utente quando viene toccato lo schermo.

Gestire più orientamenti

Il nostro programma di dischi volanti si posiziona perfettamente sullo schermo in modalità verticale, ma se giri il telefono su un lato o premi Ctrl-F11 per ruotare il tuo AVD in modalità orizzontale: l'orientamento cambia e improvvisamente l'area di gioco non si adatta allo schermo più. Tutte le visualizzazioni mantengono la loro posizione originale, rispetto all'angolo in alto a sinistra dello schermo, ma in effetti lo schermo stesso cambia forma.