Beyond the Crystal Maze: Oubliette e la continua ascesa dei giochi di fuga

Non voglio davvero rivelare nulla. C'è una porta. Dietro la porta c'è una stanza. Nella stanza ci sono altre persone. Diciamo altre sei persone. Sono tutti nervosi. Sei circondato da macchine e scomparti chiusi a chiave. C'è un timer sul muro. Sta ticchettando.

Beyond the Crystal Maze: Oubliette e la continua ascesa dei giochi di fuga

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Il motivo per cui non voglio lasciar trapelare ulteriori dettagli è perché Oubliette è un gioco di “fuga dalla stanza” – l’ultimo di una numero crescente di stanze in cui lo scopo è uscire dallo spazio sigillato risolvendo una rete di enigmi. Se sei cresciuto guardando Il labirinto di cristallo, avrai un'idea della rapida ricerca logica richiesta, anche se in uno spazio molto più piccolo. Mentre i londinesi dovranno aspettare ancora un po' per una versione liveparticolare ritorno al passato degli anni '90

, esperienze come Oubliette mostrano che il genere si sta evolvendo in qualcosa che va oltre la nostalgia.

Questo è o non è qualcosa che disse Platone

"Si scopre di più su una persona in un'ora di gioco che in un anno di conversazione", mi dice Mink Ette, co-designer di Oubliette prima di iniziare il gioco. “Spero che sia una citazione di Platone. Non sembra qualcosa che Platone avrebbe detto. Sembra troppo scattante.

La citazione non è di Platone – l’ho cercata – ma eccone una: “Gli amici hanno tutte le cose in comune”. “Tutte le cose” potrebbero esagerare, ma la nostra troupe, compresi i colleghi giornalisti Vaughn Highfield E Jordan Erica Webber, sicuramente avevamo almeno una cosa in comune durante l'ora in cui eravamo chiusi in una stanza. Mink Ette mi dice che avere quel focus unico per uscire da uno spazio intrappolato porta in superficie molte relazioni implicite.oubliette_room_escape_game

"Dovremmo essere pagati per fornire rapporti di psicoanalisi", mi dice. “È stato davvero affascinante vedere alcune persone entrare e cacciare via altre persone, prendere il comando ed essere semplicemente un po’ aaaggghh e prendere in mano tutto, e poi ci sono altre squadre in cui tutti sono una macchina ben oliata”.

Ben oliati o no, siamo riusciti a scappare con 9 minuti e 41 secondi rimasti sul cronometro. Sono riuscito a scoprire di più sui membri della mia squadra in un'ora di gioco che in un anno di conversazione? Sicuramente ho imparato molto sulle diverse dinamiche in gioco, e molto di ciò deriva dalla fisicità dell'esperienza. Anche se ci sono chiari parallelismi con i videogiochi, quel senso di presenza ha molto in comune con il teatro.

Teatro immersivo in una scatola

Mink Ette e il co-creatore Dave Aldhouse hanno un background nel teatro immersivo, avendo entrambi lavorato come scenografi per Punchdrunk, la compagnia dietro spettacoli come L'uomo annegato E Non dormire più. In quelle produzioni, il pubblico è libero di vagare per spazi labirintici, intravedere momenti di performance e scoprire una narrazione attraverso indizi nell'ambiente. Trasformando quel tipo di teatro,già molto in debito con lo stile di narrazione trovato nei videogiochi, rientrare in partita è una mossa che ha molto senso.

"Proprio come in uno spettacolo di Punchdrunk, gran parte della storia è raccontata attraverso gli oggetti che vivono nella stanza", mi dice Mink Ette. “I giocatori devono chiedersi: ‘Chi abiterebbe un posto come questo? Che tipo di persone pensano che queste cose dovrebbero essere rinchiuse? Perché dovrei aiutarli?’ Mentre giocano e cercano di capire le cose, si raccontano la loro versione della storia.

mistico

Sopra: Myst

“Sono cresciuto giocando a giochi di avventura come Misto E Il giorno del tentacolo”, aggiunge, “quindi ho un amore particolare per gli enigmi risolti elaborando il modo in cui funziona la logica interna del mondo di gioco, quella stessa sensazione di realizzazione che 'di ovviamente” l’acqua levita vicino al fuoco perché le alghe che contiene odiano il calore, e “ovviamente” devi mettere gli spaghetti sulla testa di quella mummia se vuoi conquistare una bellezza concorso. Entrambe queste cose sono ridicole, ma se per te hanno un senso allora ti sei immerso completamente in un mondo nuovo”.

Oltre l'evasione

In termini di design e storia di Oubliette, Mink Ette cita influenze tra cui quella di George Orwell 1984, il film di Richard Ayoade Il doppio, Il gioco di Lucas Pope Le carte per favore e il gioco iOS di Neven Mrgan e James Moore Barra nera. L'estetica è distopica, ma Mink Ette ammette che il gioco non vuole essere politico. I temi della burocrazia e della sorveglianza nel gioco sono diventati molto più lungimiranti da quando sono iniziati i lavori sul gioco, due anni fa, afferma.

Ciò solleva la questione di come sarebbe un gioco di fuga politica. Concentrandosi su un obiettivo specifico e pratico, c’è spazio per i giochi di fuga per affrontare questioni sociali, o tale enfasi sconvolgerebbe quella che è essenzialmente un’ora di evasione? Il National Theatre Wales ha affrontato la questione dell’attraversamento delle frontiere nel 2014 Gioco di confine, per esempio, ma quella produzione eraaccusato da alcuni di trasformare la difficile situazione dei rifugiati in un pezzo di intrattenimento. È una linea sottile da percorrere. bordergame

Sopra: Bordergame del National Theatre Wales

Più in generale, con un numero crescente di giochi di fuga dalla stanza che stanno spuntando nel Regno Unito, perché c'è un tale appetito per loro? È il risultato dello spostamento dei videogiochi nella cultura tradizionale? È una nostalgia generazionale per Il labirinto di cristallo? C’è qualcosa da dire su un subconscio che brama il rischio fisico di fronte all’innocua digitalità?

Così tante domande e il timer sta ancora scorrendo. Indipendentemente dalle ragioni dietro l’ascesa del genere, Oubliette è stato estremamente divertente. Era la prima volta che giocavo a un gioco di fuga e le stanze tradizionali ora sembrano patetiche al confronto.

Oubliette è aperto da oggi fino al 20 aprile 2016.

Immagini: Oubliette Entertainments e National Theatre Wales