Scrivi il tuo gioco Raspberry Pi

Il Raspberry Pi è una sensazione informatica, ma è stato originariamente progettato con un'intenzione chiave: ispirare una nuova generazione a guardare oltre le console di gioco, gli smartphone e i tablet e ad abbracciare la via di codice.

Viene fornito con una selezione di ambienti di programmazione pre-integrati nella sua distribuzione Linux basata su Debian, ma il modo più semplice per iniziare è con Scratch. Creato dal Media Lab del MIT, Scratch è stato progettato per insegnare ai bambini i fondamenti della programmazione, senza la necessità di imparare una sintassi complessa.

Scratch consente agli utenti di trascinare e rilasciare personaggi e oggetti in un ambiente di gioco, quindi programmare le loro azioni utilizzando elementi costitutivi, che sono raggruppati in categorie codificate a colori come Controlli, Movimento, Operatori e Rilevamento. Trascinandoli al loro posto puoi creare storie, animazioni e giochi interattivi sorprendentemente sofisticati, quindi condividerli con una comunità globale di studenti e sviluppatori.

In questa funzione, produrremo un gioco arcade, lo chiameremo Crustacean Storm, dandovi alcune indicazioni su come andare oltre.

Se non hai mai incontrato Scratch prima, potrebbe valere la pena dare un'occhiata al nostro funzione precedente sulla programmazione con esso, che copre alcune delle funzioni di base. Tuttavia, Scratch è facile da imparare; i suoi script sono comprensibili e puoi imparare molto semplicemente scaricando i giochi e scoprendo cosa li fa funzionare.

Vogliamo anche che tu condivida con noi i tuoi giochi completati. Abbiamo collaborato con i creatori del Raspberry Pi per organizzare la nostra competizione di giochi Scratch.

Inizio

Inizio Innanzitutto, avvia Scratch. Ora, non puoi avere un gatto protagonista di un gioco chiamato Crustacean Storm. Fai clic destro sullo sprite ed eliminalo. Vai alla barra New Sprite sopra la finestra in basso a destra, seleziona il pulsante centrale per "Scegli nuovo sprite da file", vai a Costumi | cartella Animali e selezionare “squalo 1-b”.

Restringersi

Restringersi Così com'è, lo squalo è troppo grande. Riduciamolo. Seleziona lo strumento Riduci dalla barra degli strumenti (come mostrato sopra) e fai clic circa 30 volte sullo squalo finché non raggiunge all'incirca le dimensioni mostrate qui. Ora è il momento di dare un nome allo sprite. Vai alla barra del nome sopra la finestra centrale e digita per cambiare il suo nome da "Sprite1" a "Shark".

Controllo 1

Controllo 1 È ora di dare il controllo al giocatore. Innanzitutto, seleziona la categoria Controllo in alto a sinistra dello schermo, quindi trascina i blocchi "quando viene premuto il tasto 'spazio'" e "per sempre" nella finestra dello script dello squalo, come mostrato qui. Useremo la barra spaziatrice come tasto di avvio per il nostro gioco.

Controllo 2

Controllo 2 Ora trascina il blocco "se" dalla categoria Controllo nel blocco "per sempre", quindi vai alla categoria Rilevamento e trascina il blocco "tasto 'spazio' premuto" sul punto di controllo su "se". Usa il menu a discesa per cambiare "spazio" in "freccia su".

Risposta

Risposta Questo dice a Scratch di cercare il tasto Su, ma ora dobbiamo assegnare la risposta. Vai alla categoria Motion e trascina il blocco "cambia y di 10" nel blocco "if". Se si preme la barra spaziatrice e la freccia su, il nostro squalo ora si muove. Ora puoi ripetere questo per la freccia giù, sostituendo il valore "cambia y di" a -10.

Posizione di partenza

Posizione di partenza Per far funzionare le frecce sinistra e destra, ripeti i passaggi 4 e 5, ma sostituisci il blocco "cambia y con" con il blocco "cambia x con" e imposta i valori -10 e 10 rispettivamente. Infine, la nostra stella ha bisogno di una posizione iniziale. Prendi il blocco "vai a x: 0 y: 100" da Motion e trascinalo nella posizione mostrata. Cambia entrambi i valori in 0.

Pescare

Pescare Ora fai di nuovo clic su "Scegli nuovo sprite dal file" e seleziona un pesce, prima di rimpicciolirlo come abbiamo fatto nel passaggio 2 e rinominarlo "Pesce". Assicurati che sia selezionato, come mostrato, e trascina "quando viene premuto il tasto 'spazio'" nella finestra centrale degli script. Vai su Movimento e trascina il blocco "vai a x: 0 y: 0" nella posizione sottostante.

Randomizzare

Randomizzare Imposta "x" su 205. Per evitare che il pesce appaia sempre nello stesso posto, vai su Operatori e trascina il blocco "scegli a caso da 1 a 10" nel valore "y". Imposta i valori su -180 e 180. Quindi, vai su Controllo e trascina "per sempre" per agganciarti sotto "vai a", quindi vai su Movimento e trascina il blocco "cambia x per" al suo interno. Cambia x in -5.

Rilevamento dei bordi

Rilevamento dei bordi Vogliamo che il nostro pesce riappaia se colpisce il lato dello schermo. Trascina un blocco "if" da Control all'interno del blocco "forever", quindi vai alla categoria Sensing e trascina il blocco "touching" su "if". Seleziona "Bordo" dal menu a discesa "toccante". Trascina un blocco "vai a x & y" da Motion e configuralo come nel passaggio 8.

Variabili

Variabili Fare clic su Variabili e quindi sul pulsante "Crea una variabile". Chiamalo "Punteggio". Il punteggio apparirà ora nell'angolo in alto a sinistra della schermata di gioco. Aggiungi un nuovo blocco "quando il tasto 'spazio' viene premuto" da Control, ritaglia un blocco "per sempre se"; ora vai su Rilevamento e trascina un blocco "toccante". Scegli "squalo" dal menu a discesa.

Il pesce incontra lo squalo

Il pesce incontra lo squalo Cosa succede quando il pesce incontra lo squalo? Il nostro amico delle piscine viene mangiato e il punteggio sale di soppiatto. Vai su Variabili e trascina nel blocco "cambia punteggio di 1", quindi vai su Aspetti e trascina nel blocco "cambia 'colore' di 25". Cambia l'opzione "colore" in "pixelate".

Effetto più lungo

Effetto più lungo È un bell'effetto, ma troppo presto. Trascina un blocco "attendi '1.00' sec" da Control e modifica la durata dell'attesa a 0.02. Quindi trascina un altro blocco "cambia 'colore'" e cambia il "colore" in "pixelato". Aggiungi il blocco "vai a x" con una posizione "y" casuale (come nel passaggio 8) e un blocco "cancella effetti grafici" da Looks.

È l'ora del granchio!

È l'ora del granchio! Aggiungi un nuovo sprite - granchio 1-a - e rimpiccioliscilo. Possiamo far muovere il granchio duplicando la sceneggiatura del pesce. Fai clic sullo sprite del pesce, quindi fai clic sull'icona Duplica nella barra degli strumenti in alto, fai clic sul primo script per questo pesce e trascinalo sul granchio. Vai allo script del granchio e modifica il valore "change x by" in modo che legga -8.

Granchio mortale

Granchio mortale Il granchio si muove, ma vogliamo che sia letale. Trascina un nuovo blocco "quando viene premuto il tasto 'spazio'", quindi aggiungi un blocco "per sempre se". Vai a Rilevamento e aggiungi un blocco "toccante"; utilizzare il menu a discesa per selezionare lo sprite Shark. Vai su Controllo e trascina in un blocco "trasmissione". Seleziona Nuovo dal menu a discesa e chiamalo "Morte".

Morte

Morte La morte equivale a Game Over. Seleziona lo sprite Shark, quindi vai alla categoria Control e aggiungi il blocco "quando ricevo". Seleziona "Morte" dal menu a discesa. Ora aggiungi un blocco "ripeti" da Control, vai a Looks e aggiungi lo stesso blocco "pixelate" del passaggio 12, quindi un blocco "wait".

Morte lenta

Morte lenta Allunghiamo un po' la fine dello squalo. Impostare il valore "wait" su 0,1 secondi e impostare il valore nel blocco "repeat" su 6. Aggiungi un "ferma tutto" da Control alla fine di questo script. Ciò terminerà il gioco quando lo squalo verrà colpito.

Azzeramento del punteggio

Azzeramento del punteggio Abbiamo bisogno che il punteggio venga azzerato ogni volta che si avvia il gioco, quindi trascina un blocco "imposta punteggio su 0" da Variabili e un blocco "mostra" da Looks al primo script di squalo, posizionandoli appena sotto l'iniziale "quando viene premuto il tasto 'spazio'" bloccare.

Sciame di granchi!

Sciame di granchi! Abbiamo un crostaceo assassino, ma che dire di uno sciame? In Scratch puoi facilmente duplicare i granchi. Fai clic sullo strumento Duplica, quindi sul granchio e crea un altro o due granchi. Al termine, fai clic sul pulsante in alto a destra per accedere alla modalità di presentazione a schermo intero, premi la bandierina verde, quindi la barra spaziatrice e inizia a giocare.

E dopo?

E dopo? Dove vai da qui? L'aggiunta di uno sfondo sarebbe un passaggio semplice (qui abbiamo semplicemente modificato lo sfondo predefinito e utilizzato lo strumento Paintbucket per riempirlo di blu). Un altro sarebbe aggiungere effetti sonori o anche semplici animazioni; sia lo squalo che il granchio hanno costumi alternativi che puoi usare, ed è semplice da fare usando il blocco "passa al costume" nella categoria Aspetti. Modificando i valori è anche possibile velocizzare granchi e pesci, mentre puoi duplicare entrambi per creare un gioco più impegnativo. Perché non provare ad aggiungere creature marine più ostili con diversi schemi di movimento o cambiare del tutto il tema? Oppure aggiungi titoli e una corretta schermata Game Over. Scratch rende possibile tutto questo e molto altro: il resto dipende da te.

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