Improbabile: la startup tecnologica britannica con enormi ambizioni

Solo perché sei una startup tecnologica non significa che devi pensare in piccolo. Invece, l'azienda tecnologica con sede a Londra, Improbabile, ha consegnato il suo "Hello, World!" momento su scala galattica: ha annunciato SpatialOS, un sistema operativo distribuito in grado di alimentare allo stesso modo simulazioni di big data e mondi di gioco epici.

Improbabile: la startup tecnologica britannica con enormi ambizioni

"La società ha attirato l'attenzione all'inizio di quest'anno quando ha ricevuto un finanziamento di 20 milioni di dollari".

La società ha attirato l'attenzione all'inizio di quest'anno quando ha ricevuto un finanziamento di 20 milioni di dollari dalla società di venture capital statunitense Andreesen Horowitz, ma solo ora ha chiarito esattamente cosa sta costruendo, svelando il suo SpatialOS alla conferenza Slush di Helsinki Oggi.

Non è realmente un sistema operativo, quanto piuttosto un livello software in esecuzione su hardware distribuito che consente di creare simulazioni di dati scalabili e mondi persistenti. Se questo suona complesso, è perché lo è. Nel gergo dei giochi, il concetto è meglio spiegato nel contesto di mondi multigiocatore di massa – fino ad ora, la tecnologia disponibile ha posto limiti rigidi al numero di giocatori che possono coesistere in un mondo virtuale tempo. SpatialOS è progettato per cambiare tutto questo.

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Niente di tutto questo è facile, ovviamente, e non solo per l'enorme scala, ma perché quella scala è su "un grande calcolo, un grande mondo, una grande simulazione", ha detto il fondatore e CEO Herman Narula - farlo in tempo reale per tutti è "diabolicamente difficile."

Il cloud computing si ridimensiona facilmente, ha spiegato Narula a margine di Slush, paragonandolo allo smistamento di una pila fisica di posta. "Prendo solo metà della pila di posta e te la do, e la organizziamo entrambi", mi ha detto. “Il ridimensionamento di una simulazione è molto più disordinato. Proprio come in questa stanza, non possiamo dividere facilmente la tua parte del calcolo dalla mia parte del calcolo: stiamo interagendo tra di noi. SpatialOS funziona come un tessuto di coordinamento e consente a tutto di funzionare.

Qual e il punto?

Buona domanda. SpatialOS potrebbe, ad esempio, permetterci di costruire sandbox digitali per simulare il complesso impatto delle auto senza conducente su una città, o creare enormi mondi per esplora nella realtà virtuale o lascia che una piccola società di sviluppo costruisca un epico gioco MMO con un paesaggio delle dimensioni del Galles che si evolve indipendentemente dal fatto che tu ci sia dentro o no.

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Quel gioco è di Bossa Studios Il mondo è alla deriva, il primo prodotto a utilizzare la tecnologia SpatialOS di Improbable. "In Il mondo è alla deriva, l'ecologia continua anche quando non ci sei", ha detto Narula. “Potresti vedere una nave in fiamme all'orizzonte, e potrebbe essere qualcosa che un giocatore ha appena spinto in avanti prima di morire. E galleggia da una settimana, e ora incontri questo vascello fantasma.

"Questo ci dà la serendipità e il significato che ci piacciono nel mondo reale", ha detto.

Narula ha anche suggerito che potrebbe aiutare a costruire spazi per la realtà virtuale. "La realtà virtuale è un portale che ti porta in un altro mondo, ma in che tipo di mondo", ha chiesto. “A meno che tu non riesca a risolvere il problema degli spazi simulati, andrai in un mondo molto limitato e solitario, molto carino ma dove c'è poco da fare per noi essere in grado di interagire e poco per noi essere in grado di fare. La simulazione "forte" di Improbable darebbe un supporto mondiale a miliardi di oggetti in tempo reale, lui disse.

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Chiedere "e se"

Per quanto bella sia la tecnologia che fa sembrare i mondi digitali, la tecnologia di Improbable non è solo un modo per creare giochi follemente complicati.

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Abbiamo molti dati. Grandi dati. Guarda le città: sappiamo dove vanno gli autobus, dove le auto rimangono bloccate nel traffico e così via. Ma questo non ci aiuta a costruire un modello di ciò che accade se le auto senza conducente colpiscono le strade o quando Uber arriva in una città: non disponiamo di dati per tecnologie dirompenti. "I dati ci mostrano solo modelli del passato", ha detto Narula. "Come facciamo a fare domande 'e se' sul futuro?"

Al momento, lo faremmo con simulazioni ristrette di cose specifiche, come modellare il traffico in un incrocio specifico o un virus che si diffonde tra la folla. Narula è fermamente convinta che dobbiamo pensare in grande se vogliamo davvero capire cosa ci dicono i dati. "Se vuoi mettere tutto insieme... il motivo per cui è davvero importante è che i piccoli cambiamenti in un'area si propagano ovunque, quindi la comprensione di problemi complessi richiede davvero la simulazione".

Abilità spaziali

Non sorprende che lavorare in SpatialOS richieda abilità speciali. I giochi possono ancora essere creati con il motore Unity, anche se dovranno anche essere in grado di funzionare con Scala, il linguaggio nativo di SpatialOS. Tuttavia, Narula ha detto il Il mondo è alla deriva squadra aveva bisogno di "pochissima" formazione. Da lì, viene semplicemente "spinto" sull'infrastruttura di Improbable e congratulazioni, sei un creatore di mondi.

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E se sei un accademico che testa gli effetti dell'aggiunta di una pista ciclabile a una strada, puoi utilizzare i modelli e gli strumenti esistenti. “Se hai un simulatore di traffico che può fare solo un incrocio, puoi collegarlo a SpatialOS e lo farà capire come usarlo e la sua logica per farlo in un'altra città e poi interconnetterlo con un altro cose."

La tecnologia è ancora "agli albori" e non esiste una data di rilascio finale, anche se in questo momento puoi iscriverti per un invito al pacchetto per i primi utenti.

"Gli studi Bossa sono un piccolo studio indipendente: hanno costruito un MMO con 10, forse 12 persone".

Narula non rivelerebbe i prezzi, ma paghi solo per l'utilizzo - se nessuno è nel tuo mondo, non ci sono costi - e ha suggerito che la capacità di Bossa di costruire Worlds Adrift dimostra che è conveniente. “Quello che direi è che gli studi Bossa sono un piccolo studio indipendente: hanno costruito un MMO con 10, forse 12 persone. Quindi puoi immaginare da quella prospettiva che dal punto di vista dei costi deve avere un senso. E se ha senso per loro, a quel livello, c'è un enorme gruppo di persone per cui è fattibile.

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