Recensione Championship Manager 2006

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Almeno una volta all'anno, mogli e fidanzate di tutto il mondo emettono un sospiro collettivo di disperazione. Non all'inizio della stagione calcistica, piuttosto alla stagione di Championship Manager (CM). L'anno scorso, tuttavia, sono stati gli uomini a piangere nella loro birra, poiché CM5 è stata forse la versione più deludente e piena di bug nella storia del gioco.

Recensione Championship Manager 2006

Quindi, in che modo CM2006 cerca di rimediare all'autogol dello scorso anno? Bene, il motore di gioco di CM5 è stato affinato e perfezionato con tutti i trasferimenti di gennaio per offrire il CM più veloce e preciso di sempre. Ora è abbastanza fattibile passare dall'avvio alla prima partita in cinque minuti. Mentre alcuni potrebbero non apprezzare l'interfaccia grafica simile a una città giocattolo, le visualizzazioni delle partite in 3D dovrebbero andare bene, anche se i giocatori sembrano proprio delle macchie di Subbuteo che lanciano una palla in giro.

Altrove, le anteprime delle partite sono più approfondite, fornendo informazioni complete su entrambe le squadre, le condizioni e le probabilità della partita. Tuttavia, giocare mezza stagione ti ricorda che dietro questo gioco apparentemente realistico e vario c'è poco più di un foglio di calcolo intelligente.

L'attrazione di qualsiasi gioco gestionale è il realismo e CM2006 porta una serie di innovazioni. L'interazione tra giocatori, allenatore e consiglio è migliorata. I manager ora possono "parlare" con i giocatori (ovvero, dare alcune istruzioni limitate), il che è un passo avanti rispetto alla semplice possibilità di promuoverli, retrocederli o multarli. Il rovescio della medaglia è che i giocatori sono imbronciati e capricciosi se lasciati cadere, reagiscono se vendi giocatori chiave e vogliono più voce in capitolo su come viene gestita la squadra - tutte cose che riempiono le ultime pagine dei tabloid.

L'acquisto e il prestito di giocatori è più impegnativo che mai, perché non appena fai un'offerta, le altre squadre cercano di rubarti il ​​bersaglio sotto il naso. Con agenti avidi in agguato dietro ogni superstar, sei regolarmente tenuto a negoziare termini personali, il che è un giusto riflesso di come funziona il mercato dei trasferimenti in questi giorni.

L'aggiunta principale di quest'anno è l'opzione Club benefattore. Qui puoi scegliere di gestire una squadra con l'assistenza di un papà di zucchero ricco e sporco. Se cerchi il realismo, è un concetto stupido: nessun allenatore sarebbe mai in grado di scegliere di lavorare solo con un club mega-ricco. Le versioni precedenti del gioco lo gestivano meglio, poiché le acquisizioni avvenivano casualmente a metà partita, fungendo da bonus di benvenuto.

Il benefattore del club può significare un aumento del potere d'acquisto, ma solo se il giocatore è interessato a trasferirsi nel tuo club. I suoi meccanismi sono abbastanza realistici, nel senso che quando si gioca come squadra della conferenza, nessuna somma di denaro attirerà i giocatori della League One e superiori. Allo stesso modo, quando giochi come una squadra di Premiership, il denaro ti aiuterà ad attirare alcuni buoni giocatori, ma giocando come Liverpool ho fallito miseramente quando ho cercato di acquistare Lampard, Beckham e Henry, pur avendo un Abramovich di il mio. L'altro aspetto negativo atteso di questo gattino gonfio è la pressione per consegnare trofei; altrimenti ti ritroverai sulla giostra manageriale con Big Ron, Graeme Souness e Dave Bassett.

Nonostante queste nuove aggiunte, CM2006 ha i suoi problemi e sembra ancora l'ombra del gioco che era una volta. L'interfaccia è un disastro. Trovare quello che stai cercando è inutilmente complicato e di solito comporta il drill-down in più menu. Ad esempio, se stai valutando un potenziale acquisto, i dati del giocatore sono inspiegabilmente suddivisi su quattro fogli a schede, rendendo noioso valutare il valore del giocatore nel suo insieme. Non c'è assolutamente alcun motivo per cui questi dati non possano essere inseriti su una o due pagine.