Get Even: l'FPS più interessato al senso di colpa che alle pistole

Prendi anche sembra un film di Guy Ritchie. È il tipo di cosa che vedresti intonacata sul lato di un autobus, con protagonista Clive Owen. Sono due parole pronunciate da qualcuno che fuma una confezione da 20 al giorno, dopo un trailer di 15 secondi di esplosioni, pistole e sguardi stitici attraverso le macerie di cemento.

Tutto questo, si scopre, potrebbe finire per essere uno dei migliori trucchi tirati da un videogioco. Nonostante tutte le sue evocazioni di mediocri film d'azione, Prendi anche è un thriller psicologico progettato per strappare il tappeto da sotto i piedi del giocatore, lanciato per porre domande sulla realtà del mondo del suo personaggio. Ci sono armi da sparare, ma i creatori del gioco mi dicono che sono molto più interessati al senso di colpa che alle pistole.

Sviluppato dallo studio polacco The Farm 51 e pubblicato da Bandai Namco, potrebbe finire per essere uno dei successi dormienti del 2017. Dico dormiente, perché il gioco ha sonnecchiato nel limbo negli ultimi due anni. Annunciato ufficialmente nel 2014,

Prendi anche scomparso dai radar dopo aver affrontato una serie di ritardi. Ora, con l'uscita del 26 maggio sempre più vicina, è riemersa, ancora ottusa su cosa sia realmente.

Nuovi trailer ci hanno fatto intravedere un protagonista in stile Sean Bean che rintraccia una donna legata, incontrando guardie armate che possono o meno essere nemici illusori in qualche realtà meta-virtuale gioco. The Farm 51 ha fatto un giro da supermercato di tropici di fantascienza, azione e horror? La configurazione iniziale è uno stratagemma? Tutti gli orpelli generici sono un uso intelligente del depistaggio?

"Cosa è reale?" chiede il trailer. In un anno dominato da questioni di autenticità politica e copertura mediatica "falsa", è una domanda pertinente. Ho parlato con il produttore di The Farm 51, Lionel Lovisa, e Prendi ancheIl compositore di, Olivier Deriviere, sul fatto che il gioco stia cercando di affrontare questioni sociali sulla verità e la realtà. "No", fu la risposta secca. Prendi anche potrebbe toccare concetti astratti, ma in fondo è una storia sulla lotta di un personaggio.

Vedi correlati 

Forme e costellazioni: un'intervista con il creatore di Super Hexagon Terry Cavanagh

"Io, Olivier e la maggior parte delle persone nel titolo siamo piuttosto vecchi adesso", ha detto Lovisa. “Non abbiamo paura degli zombi o degli alieni; è più probabile che avremo paura di ciò che accade alle nostre famiglie, di ciò che accadrà alle nostre vite o ai nostri figli. Prendi anche si tratta di questo. È una storia intima su ciò che potrebbe accaderti. Penso che possiamo commuovere le persone con questo, perché è qualcosa con cui potrebbero avere esperienza nella loro vita.

Un esempio di Prendi ancheIl cuore umano di accade verso il suo inizio, mi è stato detto, quando il tuo personaggio deve decidere se uccidere o meno una guardia. Sta parlando al telefono. Portalo fuori e rimarrai a sentire sua moglie dall'altra parte della linea, in preda al panico per quello che è successo al suo amorevole marito. Somiglianze con una certa scena di Austin Powers a parte, è un modo accurato per colpire le presunzioni del giocatore sulla violenza nel mondo del gioco. Deriviere mi ha detto che, sebbene lo studio voglia turbare i suoi giocatori, non ha intenzione di predicare sulla moralità.

ottieni_pari_2

"Riguarda molto di più il senso di colpa e il rimpianto", ha detto. “La violenza nel gioco è dovuta al personaggio. Non è come NieR: automi, [dove le idee di violenza sono] su larga scala. In Prendi anche è molto limitato in termini di portata. Ma vogliamo che le persone capiscano che è un'esperienza molto umana e genuina. Chiunque può avere sensi di colpa. Chiunque può avere rimpianti. Puoi fare cose quando pensi di averlo fatto per una buona [ragione], ma alla fine è andata davvero male. Questo è il punto. Il gioco è un pretesto per raccontare quella storia”.

Scansione 3D e audio immersivo

Per un piccolo studio indipendente, The Farm 51 sta facendo un buon lavoro Prendi anche sembra e suona come un titolo ad alto budget. Dal punto di vista dell'audio, il team utilizza la tecnologia Auro-3D per posizionare abilmente il suono attorno al giocatore. Per adattarsi ai cambiamenti tonali nel gameplay, la colonna sonora di Deriviere attinge anche da molteplici influenze, saltando tra ampie orchestrazioni a elettronica pulsante.

Graficamente, Prendi anche fa uso di una tecnica chiamata fotogrammetria, in cui gli ambienti della vita reale vengono scansionati in 3D e poi trasformati in risorse per il gioco. Con solo una manciata di artisti di sfondo che lavorano al gioco, questo ha dato agli sviluppatori la possibilità di portare un livello di dettaglio nei loro ambienti che normalmente richiederebbe un team di dimensioni AAA. Ci sono degli svantaggi - Lovisa mi ha detto che l'illuminazione di queste immagini scansionate in 3D può essere un lavoro ingrato - ma alla fine ha consentito un livello di ambizione che altrimenti sarebbe difficile da realizzare. Si adatta anche ad alcuni dei temi del gioco.

"Era come, 'Okay, se vuoi che il giocatore metta in discussione ciò che è reale, rendiamo la grafica il più reale possibile'", ha detto. “Come possiamo ottenere la grafica più realistica possibile? Oh, possiamo usare la fotogrammetria.»

ottieni_pari_3

Se i campioni del mondo reale prestano Prendi anche resta da vedere un certo grado di Uncanny Valley ambientale, che rafforza il suo intero schtick sulle linee di realtà sfocate. Per lo meno, sarà interessante vedere se lo studio riuscirà a utilizzare i suoi trucchi tecnici per dare al suo thriller indipendente l'aspetto di un gioco con un budget dieci volte superiore.

"Il fatto che la tecnologia possa creare qualcosa, farti sentire qualcosa, rivivere qualcosa: questo è l'essenza di questo gioco", ha detto Deriviere. “È una storia molto umana. Il gioco ti fa sempre domande. È un ottovolante tra le situazioni. In Prendi anche, non puoi prevedere cosa accadrà”.