Sea of ​​Thieves non avrà bottini, ma ci sono microtransazioni per gli animali domestici

Quando Sea of ​​Thieves è uscito dal bacino di carenaggio all'E3 di quest'anno, si sapeva poco su come la fantasia piratesca multiplayer di Rare si sarebbe sviluppata nel tempo. Sicuramente sembrava stupendo, come uno spin-off nautico di Campo Santo Vigile del fuoco - ma cosa farebbe esattamente il tuo equipaggio a parte i compiti momento per momento di alzare le ancore e sparare con i cannoni? Dopo aver parlato con il team del gioco alla Gamescom 2016, almeno una cosa è diventata chiara: questo è un gioco incentrato sul legame.

"La cosa veramente interessante è che la differenza tra un equipaggio medio e un equipaggio eccellente non si basa su tempi di reazione rapidi, non è basata su contrazioni gameplay: è molto la strategia di come lavorano insieme, come condividono quei ruoli ", ha spiegato Mike Chapman, lead designer del gioco.

Con le navi suddivise in parti lavorabili, da cannoni e vele ad ancore e timone, e senza ruoli definiti per i membri dell'equipaggio, il cuore di Mare dei ladri

finisce per essere tutta una questione di comunicazione. Se il tuo galeone finisce sotto il fuoco nemico, potresti dover abbandonare il tuo posto sulle vele per precipitarti sottocoperta, riparare buchi e riempire secchi d'acqua prima che tu e i tuoi amici affondiate nelgrande cosa bagnata blu. Un adattamento improvvisato come quello funziona meglio se vi parlate.

Ma mettersi insieme per salvarsi la pelle è una cosa, e lavorare con una troupe per esplorare il mondo di Mare dei ladri è un altro. Chapman mi ha detto che una prima versione del gioco vedeva i giocatori aiutarsi prontamente a vicenda per tenere a galla una barca, ma poi voltarsi l'uno contro l'altro quando le fortune giravano. "Quello che abbiamo scoperto è stato, anche se è stato divertente per un breve periodo di tempo, nel momento in cui hai ottenuto qualcosa di valore, ogni singola volta, come un orologio, qualcuno incrociava il resto dell'equipaggio", ha detto.

“Era lo stesso ogni volta. Nel momento in cui abbiamo smesso di legittimare quello stile di gioco facendo condividere ai giocatori i progressi, fino all'oro che trovavano condiviso tra l'equipaggio, le persone hanno iniziato a legare. Ha creato questo senso di: siamo noi, questa allegra banda sulla nave, contro il mondo.

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Il bere è normalmente una meccanica debole nei giochi, tendente a effetti nebulosi sullo schermo e poco altro, ma Nave dei ladri punta sull'alcol come lubrificante sociale. Durante le tue avventure potrai bere grog con i tuoi compagni di bordo e suonare strumenti musicali, e mentre fa poco per cambiare il gameplay, fa molto per cambiare l'atmosfera del tuo viaggi. Tracciare percorsi per tesori nascosti è più divertente quando il tuo equipaggio si sta ubriacando intorno a te, anche se sono stato avvertito che troppi drink avranno un effetto sui tempi di reazione del tuo personaggio. Non esattamente quello che vuoi in un'improvvisa battaglia navale.

Il mare di nessuno

Rare ha parlato molto dell'esplorazione e del gameplay emergente Nave dei ladri. C'è uno strato procedurale nel mondo in cui ti trovi: la posizione delle isole sarà diversa ogni volta, insieme a dettagli come come flora e fauna, ma Chapman desiderava sottolineare il fatto che gli esseri umani, non gli algoritmi, hanno progettato la geografia delle isole loro stessi.

"Le isole che vedi qui sono state realizzate a mano, perché vogliamo quel senso di fascino e identità", ha detto. “Fin dall'inizio è la filosofia del design su cui abbiamo riflettuto molto. Per noi era importante progettarli in anticipo e costruirli a mano. Volevamo che le isole facessero sentire i giocatori in un certo modo".

Chapman ha fornito un esempio di un'isola costruita attorno a un picco di scogliera, con uno spazio nell'acqua sottostante dove tu potrebbe lasciare la tua nave, perfetto per sfuggire a un altro equipaggio che cerca di rubare il tesoro nelle tue mani. È un approccio progettuale in netto contrasto con Hello Games Il cielo di nessuno, dove l'enfasi comparabile sull'esplorazione si inclina verso una varietà quasi infinita di pianeti generati dal computer.

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"Sono davvero fiducioso che abbiamo raggiunto questo eccellente equilibrio tra isole che sembrano progettate - che sono una gioia da esplorare e una gioia per gli occhi e le orecchie, ma che hanno anche questi sistemi procedurali che possono stare perfettamente in cima e creare il senso di un sistema di gioco dinamico ", ha aggiunto Chapmann.

È troppo presto per dire se l'approccio di Rare a quell'equilibrio procedurale artigianale funzioni a lungo termine, ma c'è una sorta di sfida che viene lanciata quando si tratta di filosofia di esplorazione. Dove Il cielo di nessuno presenta un'esperienza in gran parte isolata attraverso un universo generato dal computer, Mare dei ladri si propone come un gioco incentrato sui legami che crei con gli altri membri dell'equipaggio, mentre navighi in un mare procedurale tra isole artificiali.