Recensione di God of War: un'avventura davvero epica

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Quest'ultima Dio della guerra è una sorta di riavvio, che arriva otto anni dopo l'ultimo gioco principale e scambia la tavolozza del greco antico della serie con un chi è chi nordico di dei e mostri. È l'epitome stesso della fantasia, riformulando il mito per un'avventura padre-figlio che interpreta una visione particolarmente maschilista della mascolinità. Eppure alla fine è anche pieno di artigianato, cuore e talento visivo.

Recensione di God of War: un'avventura davvero epica

Il protagonista di lunga data Kratos è più grande, completamente barbuto e vive nei boschi con suo figlio, tutta la sua rabbia giovanile ha lasciato il posto al burbero stoicismo. Dopo una cremazione e l'arrivo di un visitatore a sorpresa, tocca a Kratos guidare il suo giovane rione fino alla cima di una montagna vicina per smaltire le ceneri di una persona cara.

C'è una semplicità in questa ricerca di fondo, piacevolmente priva della contorta politica divina in cui sono caduti i precedenti giochi della serie. Le divinità nordiche inevitabilmente compaiono e vengono abbattute, ma

Dio della guerra ti attira in avanti perché è radicato in una storia di un padre e un figlio che imparano ad affrontare la perdita. È una storia umana e aggiunge un cuore delicato al peso dell'avventura.

E che peso! C'è un peso immensamente soddisfacente per Dio della guerra. Questo è un gioco in cui interpreti un dio nascosto, che viaggia attraverso un mitico mondo nordico con suo figlio, e Santa Monica Studio ha fatto un lavoro stellare nel far sembrare ogni passo colossale. Quando il tuo personaggio Kratos corre, colpisce. Quando rema, il controllore trema. Quando lancia la sua ascia, si conficca nel muro con un delizioso scricchiolio.

Recensione di God of War: gameplay

In effetti, gran parte di Dio della guerra viene speso a fendere ogni sorta di draugr, revenant e troll dalla testa ai piedi. Le lame incatenate di prima Dio della guerra i giochi sono stati sostituiti con l'ascia luminosa del Leviatano, che può essere oscillata e scagliata, tornando alla presa di Kratos con un semplice tocco di un pulsante. Come Cappy Super Mario Odissea, l'ascia è più di un'arma; piuttosto, è il fondamento su cui si basa la maggior parte di Dio della guerrai puzzle sono appesi. Dall'infrangere pentole rivestite di simboli al recidere tendini incandescenti, il lancio dell'ascia è fondamentale per Dio della guerrail gameplay dentro e fuori dal combattimento.

In combattimento, la tua ascia si adatta Anime scureblocchi, schivate e parate in stile. Getta via la tua arma e attacca un nemico con le tue braccia nude e accumuleranno danni da stordimento che, quando sono pieni, si tradurranno in raccapriccianti abbattimenti, che ricordano Destinola gloria uccide. Alcuni nemici sono resistenti ai danni dell'ascia, il che significa che sei incoraggiato ad adattarti al volo, correndo nella mischia per squarciare i nemici storditi prima di richiamare la tua ascia nel tuo palmo. Il risultato è frenetico, soprattutto se combinato con speciali attacchi "runici" che potrebbero congelare chiunque si trovi nelle vicinanze o farti tuffare con lo scudo contro un muro di nemici.

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Tutto questo è modulato da tuo figlio, Atreus. Hai un pulsante per lanciare una freccia contro un nemico, ma è fondamentale per ordinare ad Atreus di sparare, e quindi dipende da dove si trova il ragazzino controllato dall'IA. Ciò che potrebbe facilmente diventare un fastidio è efficace nel modo in cui lega il tuo rione all'azione, collegando il suo sviluppo narrativo al gameplay. Inizia piuttosto inutile, scoccando alcune frecce inefficaci che fanno più per distrarre che per danneggiare. Man mano che avanzi nel gioco e aggiorni le abilità di Atreus, diventa più formidabile; meno incline all'incapacità; più letale con i suoi colpi. È un'evoluzione soddisfacente e che rispecchia perfettamente l'arco narrativo.

Recensione di God of War: laghi e bottino

Dio della guerra i giochi hanno sempre assaporato un senso di spettacolo sublime, con nemici giganteschi e un'architettura assolutamente fantastica. Questo senso continua nel più nuovo Dio della guerra, con ambienti riccamente dettagliati che comprendono vasti laghi, foreste, montagne e più di pochi paesaggi ultraterreni. Questo nuovissimo gioco ha un approccio quasi open-world, con aree di ramificazione centrate su un'area hub tenuta sotto lo sguardo di una creatura incombente.

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Gran parte dell'avventura di Kratos procede in modo lineare, ma ci sono momenti in cui sei invitato a esplorare gli angoli e le fessure del mondo per missioni secondarie e sfide extra. In vero stile Metroidvania, ci sono molte volte nella tua avventura in cui i percorsi possono essere aperti solo con strumenti acquisiti in seguito. Dio della guerra fa un buon lavoro nel prenderti in giro con queste aree bloccate, incoraggiando la riesplorazione tra le missioni. Ancora più impressionante è il modo in cui il gioco si basa su questo rivelando strati più profondi in aree familiari nel corso della storia. Dà alla mappa un senso di profondità, anche se occasionalmente dovrai sospendere la tua incredulità sul motivo per cui Kratos non è in grado di saltare sopra una roccia alta fino al ginocchio per accedere ai premi tagliati. Sul serio. L'uomo può uccidere un troll ma non può scalare un masso di dimensioni moderate.

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A spingerti attraverso l'esplorazione è la promessa di materiali che possono essere fabbricati in tutti i tipi di potenziamenti per armature e armi. A differenza del precedente Dio della guerra giochi, il riavvio arriva con un sistema RPG di scelte di equipaggiamento che all'inizio può essere un po' travolgente, in particolare perché i pezzi di armatura tenderanno ad aumentare determinate statistiche e ad abbassarne altre. Una volta che hai rotto la parte posteriore dell'apertura del gioco, tuttavia, inizierai ad avere una buona idea di cosa tipo di stile di gioco che preferisci, e c'è anche un kit tuttofare che si adatta bene al mezzo.

Oltre alle missioni secondarie e alla risoluzione di enigmi, ci sono nemici più difficili da affrontare e un mucchio di oggetti da collezione sparsi per il mondo. La mappa è relativamente inutile per individuare le posizioni di queste sfide extra, ma in realtà funziona a vantaggio del gioco enfatizzando l'esplorazione effettiva rispetto alla caccia alle icone. Tuttavia, ci sono state alcune volte in cui il ritmo del gioco è rallentato mentre cercavo una posizione per un piatto nascosto; una dissonanza tonale che i personaggi stessi commentano.

Recensione di God of War: verdetto

Dio della guerra (2018) potrebbe essere un caso di studio della maturazione dell'industria dei giochi. Quando l'originale Dio della guerra è uscito nel 2005, era più probabile che i giocatori si trovassero distesi in un monolocale per studenti. Ora, quegli stessi giocatori hanno lavoro, partner, figli; le loro fantasie di libero arbitrio si assottigliavano con fantasticherie di genitorialità. God of War è in gran parte una fantasia sulla paternità, quindi, ma è uno con personaggi simpatici e un cuore sorprendentemente tenero.

Dagli splendidi paesaggi del gioco alla sinuosa colonna sonora di Bear McCreary, Dio della guerra vanta alcuni dei migliori lavori di produzione su PS4. C'è qualcosa di molto tradizionale nel suo design, quasi scricchiolante nella sua combinazione di saccheggio di giochi di ruolo e risoluzione di enigmi Metroidvania, ma questo è un gioco con panorami così grandiosi; tali splendidi valori di produzione; scenografie così divertenti che tutte le sue parti si uniscono meravigliosamente.

Un'avventura fantastica ed epica

È un piacere da esplorare e lega abilmente la sua storia padre-figlio alle viscere del combattimento. Un'avventura fantastica ed epica.