Le leggende della fantascienza che hanno plasmato la tecnologia di oggi

Le leggende della fantascienza che hanno plasmato la tecnologia di oggi

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Fantascienza
Gli androidi sognano pecore elettroniche?
2001: Odissea nello spazio
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Fin dai primi giorni di Jules Verne e HG Wells, la fantascienza e la tecnologia hanno goduto di un rapporto reciprocamente vantaggioso. Le storie e i romanzi di fantascienza esprimevano il desiderio dell'uomo di conquistare lo spazio, trovare nuovi mondi o esplorare le profondità dell'oceano, e mentre l'uomo avrebbe probabilmente sono sbarcati sulla luna o hanno lanciato spedizioni in acque profonde senza di loro, questi racconti hanno ispirato coloro che hanno reso tale gigante salti.

A sua volta, la tecnologia del mondo reale ha ispirato lo scrittore di fantascienza. Dopotutto, è la fantascienza che traccia ciò che accade quando l'umanità incontra l'alta tecnologia, chiedendosi cosa accadrà, dove ci porterà e cosa troveremo quando ci arriveremo. Questo vale per la tecnologia informatica come lo era per la corsa allo spazio. Forse, ancora di più.

Le culture geek e hacker che hanno alimentato gran parte della rivoluzione dei PC e di Internet sono enormemente alfabetizzate di fantascienza. Scrittori ed esperti si sono persino incrociati; gli accademici e gli ingegneri del software diventano scrittori di fantascienza, gli scrittori si guadagnano un nome come futurologi.

In questo articolo, esploreremo come la fantascienza ha motivato tendenze e prodotti nel campo dell'informatica e intravediamo dove questa relazione potrebbe portarci in futuro.

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Visioni del futuro

La fantascienza ha davvero un impatto così grande sulla tecnologia che emerge dai laboratori delle più grandi aziende tecnologiche del mondo? Laboratori così ben finanziati (Microsoft da soli hanno speso 8 miliardi di dollari in ricerca l'anno scorso) che possono permettersi di raccogliere i talenti più brillanti che emergono dal MIT e oltre? In effetti, secondo Bruce Hillsberg, direttore dei sistemi di archiviazione presso IBM Research ad Almaden. Per lui, il valore della fantascienza è che "dipinge visioni del futuro che inducono le persone a pensare a possibilità al di là di ciò che è possibile oggi".

La fantascienza può aiutare consciamente o inconsciamente gli autori a pensare fuori dagli schemi

Hillsberg crede nel fatto che così tanti visionari hi-tech siano fan della fantascienza, legati al potere della finzione stimolare i processi di pensiero creativo, significa che un interesse per il genere può portare al reale scoperte. "Non credo che la fantascienza definisca necessariamente l'agenda dei ricercatori", ha affermato Hillsberg. “Cioè, non credo che la maggior parte dei ricercatori provi a inventare ciò che leggono o vedono nei film. Piuttosto, cercano di far progredire la scienza o la tecnologia e la fantascienza può aiutarli consapevolmente o inconsciamente a pensare fuori dagli schemi.

La storia conferma la sua teoria. Fai un po' di ricerche e rimarrai sorpreso nello scoprire quanti grandi nomi nel mondo dell'informatica sono appassionati di fantascienza: Meladi Steve Wozniak, Marc Andreessen di Netscape, Tim Berners-Lee, GoogleSergey Brin e il creatore di GNU Linux Richard Stallman, per citare solo alcuni membri dell'élite tecnologica. Co-fondatore di Microsoft Paolo Allen ha persino contribuito a finanziare un museo di fantascienza a Seattle.

Ad Hal e ritorno

Non è passato molto tempo dalla storia dell'informatica che i grandi della fantascienza hanno iniziato a vedere il potenziale della tecnologia. Durante gli anni '50, Isaac Asimov scrisse una sequenza di storie con Multivac, un enorme, artificialmente intelligente computer, culminando nel classico L'ultima domanda, un racconto che segue l'evoluzione di Multivac e della razza umana.

Asimov ha riconosciuto che i computer sarebbero diventati più piccoli e più potenti, con Multivac che si sarebbe trasformato da un gigante tentacolare in un'entità che esiste al di fuori dello spazio e del tempo. Ha semplicemente sottovalutato la scala temporale: Asimov pensava che ci sarebbero voluti migliaia di anni prima che Multivac si riducesse a una forma vagamente mobile.

L'informatica deve un debito ancora maggiore al contemporaneo di Asimov, Arthur C Clarke. Nel suo lavoro sul film del 1968 e sul romanzo 2001: Odissea nello spazio, Clarke ha creato HAL, il modello per tutte le future IA dedicate, logiche e leggermente psicotiche. Nella creazione di HAL, Clarke e il regista Stanley Kubrick hanno cercato la guida di Marvin Minsky, co-fondatore dell'Artificial Intelligence Laboratory del MIT. A sua volta, il film ispirerà una nuova generazione di ingegneri e designer, tra cui un giovane Rodney Brooks, che diventerà direttore di quella stessa istituzione.

Nel libro HAL's Legacy: Computer as Dream and Reality del 2001, Brooks descrive il film come "una rivelazione, perché sono cresciuto in un posto senza molta tecnologia ed ero davvero interessato all'intelligenza artificiale e poi vedere quel film, mi ha detto che c'erano altre persone al mondo con il lo stesso tipo di strane idee che ho avuto io. Per Brooks, “il film mi ha davvero ispirato e mi ha spinto a spingere tutta la mia vita verso Artificial Intelligenza".

2001: Odissea nello spazio

Clarke ha anche influenzato l'uomo che avrebbe creato il World Wide Web. In un'intervista del 1997 con la rivista Time, Tim Berners-Lee menziona un fascino giovanile per il racconto di Clarke del 1964 Comporre F per Frankenstein, dove i computer collegati in rete superano una soglia critica e imparano a pensare in modo autonomo. Nell'intervista, Berners-Lee chiarisce che non vede il web come l'adempimento della profezia di Clarke, ma lui lo vede come dotato di proprietà emergenti con il potenziale per trasformare la società - e 12 anni dopo, è stato dimostrato Giusto.

Realtà virtuale e virus

La fantascienza non ha solo stimolato il lato benefico dell'informatica. Le origini dell'hacking e dei virus si possono far risalire anche alle pagine di un romanzo.

Il romanzo del 1975 dell'autore britannico John Brunner The Shockwave Rider è un'opera straordinariamente preveggente, che descrive reti su larga scala, phreaking, hacking e ingegneria genetica molto prima che queste cose entrassero nel mainstream coscienza. Non sorprende che il libro sia ampiamente riconosciuto come un testo influente per il nascente movimento hacker. Tuttavia, è stata la descrizione di The Shockwave Rider di un programma autoreplicante che potrebbe propagarsi attraverso una rete, distruggendo tutti i legami di segretezza, che ha avuto risultati non previsti.

Nell'elenco di Amazon.com per il libro, troverai un alumni della Carnegie Mellon University che afferma che era "una parte non ufficiale ma necessaria della nostra educazione" individuare e leggere una copia

Nel 1982, John F Shoch e John A Hupp, ricercatori dello Xerox PARC, crearono il loro equivalente nel mondo reale: un piccolo programma progettato per identificare i cicli di CPU inattivi sulla rete, ma che è cresciuto rapidamente oltre l'originale dei suoi creatori intenzioni. Brunner aveva definito il suo programma un "verme", e Shoch e Hupp hanno preso in prestito il termine per il loro successivo documento di ricerca in onore del libro che li ha ispirati.

Il romanzo di Vernor Vinge del 1981 True Names è stato, semmai, ancora più profetico di The Shockwave Rider, descrivendo mondi coinvolgenti e aspetti della cultura di Internet e della mentalità geek che sembrano stranamente familiari Oggi. Ancora una volta, True Names è stato influente sulla cultura hacker. Nell'elenco di Amazon.com per il libro, troverai un alumni della Carnegie Mellon University che menziona che era "una parte non ufficiale ma necessaria della nostra educazione" per individuare e leggere una copia.

Tuttavia, è stato con il movimento Cyberpunk che la fantascienza ha davvero incontrato il mondo dell'informatica a testa alta. Guidato dal Neuromante di William Gibson, Cyberpunk si è divertito in una sintesi di Raymond Chandler e Philip K. Dick, prendendo spunti stilistici da Blade Runner di Ridley Scott – un adattamento di Do Androids Dream of Electric di Dick Pecora? – e la sua combinazione di futuro al neon e degrado urbano. Il neuromante è stato particolarmente influente.

Se Gibson non ha coniato il termine "cyberspazio" nel suo romanzo d'esordio o nei racconti che lo hanno preceduto, certamente l'ha reso popolare, ed è qui che nasce il concetto di Internet come realtà alternativa in cui le vite possono essere trasformate iniziò.

Gibson ha contribuito a focalizzare l'immaginazione geek sulle possibilità dei mondi online e delle reti globali, e sulla convergenza dell'hi-tech e del corpo umano; questioni che sarebbero state ulteriormente esplorate in The Matrix nel 1999 (il titolo stesso del film è utilizzato da Gibson come un altro nome per il cyberspazio).

La madre

Eppure Neuromante è ben lungi dall'essere il romanzo più influente nella storia dell'IT. Per questo, dobbiamo guardare al libro di Neal Stephenson del 1992, Snow Crash. Stephenson non è solo un eccellente scrittore, ma anche un appassionato di informatica e un esperto programmatore, il tipo di persona che gioca con Mathematica nel tempo libero. Dotato di una grande immaginazione e di un senso di ciò che fa battere il cuore del geek, Stephenson ha ampliato il idee di Gibson e Vinge con una visione di come un Internet basato sulla realtà virtuale, soprannominato il Metaverso, potrebbe Aspetto. In tal modo, ha contribuito a rendere popolare l'uso della parola "avatar" come personaggio online, ispirando due importanti aziende Web 2.0 e il mondo online da una delle principali console di gioco.

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Il segno più evidente dell'influenza di Snow Crash è Second Life di Linden Labs. Mentre il fondatore di Linden Philip Rosedale afferma che la sua creazione è precedente a Snow Crash, ha ammesso che leggere il romanzo ha aiutato a cristallizzare le idee. "Quando è uscito Snow Crash, ero già davvero concentrato sull'idea di creare un mondo virtuale come Second Life", ha detto Rosedale al New York Times nel 2007. "Ma Snow Crash ha sicuramente dipinto un'immagine avvincente di come potrebbe essere un simile mondo virtuale nel prossimo futuro, e l'ho trovato stimolante".

Nonostante ciò, e nonostante il fatto che i capitoli del romanzo fossero resi disponibili all'interno di Second Life, lo stesso Stephenson ha sempre minimizzato il collegamento. "Non ho nulla di negativo da dire al riguardo", ha detto Stephenson in un'intervista al Chicago Tribune, prima spiegando che “ogni ora che trascorro in una realtà virtuale è un'ora che non passo leggendo Dickens o visitando Toscana".

Anche il secondo prodotto della vita reale tratto da Snow Crash diventa ovvio una volta che ricordi quello del libro visione di "Earth", uno strumento di informazione globale in 3D che combina i feed di dati con quelli geografici informazione:

“Hiro rivolge la sua attenzione alla Terra. Il livello di dettaglio è fantastico. La risoluzione, la chiarezza, solo il suo aspetto dice a Hiro, o chiunque altro conosca i computer, che questo software è una merda pesante. Non sono solo continenti e oceani. Sembra esattamente come apparirebbe la Terra da un punto in orbita geostazionaria direttamente sopra Los Angeles, completa di sistemi meteorologici e vasta rotazione galassie di nuvole, che si librano appena sopra la superficie del globo, proiettando ombre grigie sugli oceani e sulle calotte polari, dissolvendosi e frammentandosi nel mare."

Suona familiare? Nel 2006, il co-fondatore di Keyhole John Hanke, ora impiegato da Google, ha dichiarato alla conferenza Where 2.0 di O'Reilly che Google Earth ha avuto origine in una conversazione con alcuni ragazzi della Silicon Graphics. "Hanno detto, sai, 'probabilmente hai letto Snow Crash' e io ho detto 'sì' e l'ho fatto, e loro hanno detto 'beh, sai quella cosa che usa il personaggio, quella cosa della Terra, dove è lì in 3D e può semplicemente tuffarsi e ottenere informazione'. Hanno detto "Possiamo costruirlo".

Infine, considera che Snow Crash era una lettura obbligatoria per il team che lavorava su Xbox 360 di Microsoft. In effetti, il principale architetto della console, J Allard, usa il nome dell'eroe come suo Xbox Live ID. Puoi facilmente vedere l'influenza del libro nella sua enfasi sui profili pubblici, sulla fama (sotto forma di risultati e punti giocatore) e sulle caratteristiche della comunità. Una rapida occhiata al mondo virtuale di Sony Home su PlayStation 3 rivela che l'influenza di Snow Crash non è limitata solo alle console Microsoft.

I profeti di domani

Ho fatto delle previsioni, pensando che tra dieci anni o sarebbero state risibili o si sarebbero avverate. La parte strana? La maggior parte di loro si è già avverata, entro il 2009!

Dopo Snow Crash, nessun romanzo ha avuto lo stesso impatto sul mondo informatico, e si potrebbe obiettare che la fantascienza e l'hi-tech si stanno allontanando sempre di più. La fantascienza sembra seguire la guida di Iain M Banks e Alastair Reynolds nell'esplorazione galattica, nelle IA onniscienti e nella condizione "post-umana" tecnologicamente e geneticamente migliorata. In effetti, scrittori come William Gibson e Charles Stross hanno parlato delle difficoltà di scrivere fantascienza del prossimo futuro in un mondo in cui il futuro accelera verso di noi a un ritmo così prodigioso.

Come ha detto Stross PC professionista: “Nel 2005 ho iniziato a scrivere un romanzo, Halting State, sul futuro degli MMO e dell'industria del gioco. È uscito nel 2007 ed è stato ambientato circa un decennio prima, intorno al 2018. Ho fatto delle previsioni, pensando che tra dieci anni o sarebbero state risibili o si sarebbero avverate. La parte strana? La maggior parte di loro si è già avverata, entro il 2009!”

Eppure Stross crede che esista ancora una relazione tra la fantascienza e la tecnologia del mondo reale. "C'è sicuramente un feedback in corso", aggiunge. “Vengo invitato a conferenze tecnologiche e ricevo lettere di fan da lettori interessati alle idee nel mio finzione – in alcuni casi fino al punto di basare idee imprenditoriali su di esse”. Stross, come il popolare blogger E Cablato l'esperto, Cory Doctorow, ora funge anche effettivamente da autore di fantascienza e futurologo, creando mondi immaginari ma contribuendo anche a cambiare ciò che accade nelle aziende reali.

Gli androidi sognano pecore elettroniche?

E questo è probabilmente il più grande risultato della fantascienza. Chris Bishop, chief research scientist di Microsoft, non crede che le storie di fantascienza possano essere ricondotte direttamente ai beni che vengono fuori la linea di produzione, ma sostiene che “spesso fornisce il meccanismo che porta le idee all'attenzione del pubblico per la prima volta tempo".

"Prendi, ad esempio, i display interattivi multitouch", ha affermato. “Molte persone li hanno visti per la prima volta nel film di Tom Cruise Minority Report. Le idee risalgono a molti anni prima del film, ma ci sono voluti progressi nella potenza del processore e nella tecnologia di visualizzazione per consentire a queste idee di essere trasformate in dispositivi funzionanti. Quindi la fantascienza fa un buon lavoro nello stuzzicare l'appetito delle persone per ciò che potrebbe essere possibile.

Eppure il film non si basava interamente sull'immaginazione dei suoi creatori: John Underkoffler, consulente tecnico del film, aveva lavorato a una tecnologia di interfaccia gestuale simile al MIT. Tuttavia, è stato solo quando Minority Report è stato girato e altri hanno visto il lavoro di Underkoffler, che è stato messo in una posizione in cui avrebbe potuto, un giorno, renderlo un prodotto di mercato di massa. A volte la verità è davvero più strana della finzione.