La realtà virtuale cambierà il modo in cui pensi alla violenza

Siediti con un controllore e la violenza avviene automaticamente, distrattamente, matematicamente. Uccidere funghi, alieni, orchi e soldati ha meno a che fare con l'omicidio e più con la x e la y del gameplay. Anche chiamarlo omicidio suona ridicolo - qualcosa che potrebbe dire un vicario slapstick, il monocolo che scoppia alla vista Combattimento mortale.

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La realtà virtuale, con il senso di presenza che fornisce, ha il potenziale per cambiare completamente tutto questo, portando potenza a i più piccoli disturbi e capovolgendo l'incongruenza fondamentale tra lo schiacciamento dei pulsanti e la fisicità di base del violento atti.

"In un gioco normale c'è un'enorme quantità di dissonanza tra ciò che sta accadendo sullo schermo e ciò che stai vivendo", afferma George Kelion, responsabile delle comunicazioni per lo studio di realtà virtuale nDreams. “Non sei davvero nell'esperienza, stai assistendo all'esperienza – è quasi di seconda mano. Penso che la violenza sia divertente quando puoi evidenziare quella disconnessione.

"L'idea di piantare una pallottola nella parte posteriore della testa di qualcuno in VR - penso che sia qualcosa che è molto meno divertente e induce una reazione molto più emotiva", aggiunge.

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Sopra: The Assembly di nDreams

nDreams sta attualmente lavorando L'assemblea, un gioco di realtà virtuale che racconta la storia di un'organizzazione segreta che sperimenta al di fuori delle restrizioni governative o morali. Mentre la narrazione completa del gioco è nascosta, Kelion mi accompagna attraverso una scena demo in cui si vede uno scienziato al tavolo di un banchetto. Tu entri. Le luci si spengono. Quando le luci tornano, lo scienziato - in seguito scopri che si tratta di un manichino - ha due coltelli che gli spuntano dalla schiena.

"Quello che sarebbe poco più di una piccola decorazione da set in un gioco "a schermo piatto" diventa un toccante crescendo in VR."

Kelion me lo impressiona L'assemblea non è un gioco violento, ma quella scena è comunque scioccante. Quello che sarebbe poco più di una piccola decorazione da set in un gioco "a schermo piatto" diventa un crescendo toccante in VR. Immersi nella scena, la dissonanza tra ciò che vedi sullo schermo e ciò che stai vivendo si riduce. Hai una reazione fisica.

L'esperimento di Milgram in VR

L'esperimento di obbedienza di Stanley Milgram, condotto originariamente negli anni '60, esaminava le condizioni in cui un soggetto poteva essere incoraggiato da una figura autoritaria a danneggiare un altro essere umano. Nella sua configurazione più famosa, il soggetto avrebbe l'impressione di mettere alla prova la capacità di uno "studente" di memorizzare e recitare coppie di parole. Se lo studente - nascosto dietro uno schermo - avesse sbagliato la risposta, al soggetto sarebbe stato detto di somministrare una scossa elettrica.

La tensione aumenterebbe ad ogni risposta sbagliata. Man mano che gli shock diventavano più potenti, lo studente si lamentava e alla fine sollecitava il soggetto a fermarsi. Uno "sperimentatore", apparentemente responsabile del procedimento, direbbe al soggetto di continuare. In realtà, non ci sono stati shock e lo studente era un attore. Piuttosto che la memoria, l'esperimento è stato istituito per verificare se le persone avrebbero compiuto atti che andavano contro la loro coscienza personale quando gli era stato ordinato di farlo da una figura autoritaria. Si è scoperto che una percentuale molto alta di persone era disposta a obbedire.

Nel 2006, i ricercatori dell'UCL e dell'Università di Barcellona hanno replicato l'esperimento di Milgram all'interno di un ambiente di realtà virtuale. Lo scopo di questa versione non era quello di esplorare l'obbedienza ma, come spiega un documento scritto dai ricercatori, "usare il paradigma per esplorare la misura in cui le persone mostrerebbero segni di risposta realistica, in particolare lo stress nel dare gli shock a un personaggio virtuale".

L'esperimento è stato condotto in un sistema simile a CAVE – essenzialmente una stanza con proiezioni su tre pareti e sul pavimento – con l'uso di occhiali 3D e head-tracking. È importante sottolineare che i soggetti dovevano sentirsi immersi nella scena. A differenza dell'esperimento originale, i soggetti sono stati divisi in due gruppi: il gruppo "visibile", che sedeva di fronte faccia a faccia con uno “studente” virtuale e un gruppo “nascosto”, che ha ampiamente interagito con lo “studente” virtuale tramite testo. Analizzando la conduttanza cutanea, la frequenza cardiaca e la variabilità della frequenza cardiaca dei soggetti, i ricercatori hanno osservato che “il i risultati hanno mostrato che quelli del gruppo visibile sono diventati più eccitati fisicamente e con maggiore stress rispetto a quelli nascosti gruppo".

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Sopra: uno studente virtuale nell'esperimento VR Milgram

Mentre i ricercatori evitano di trarre conclusioni premature basate su un esperimento, attestano la forza della reazione emotiva dei soggetti nonostante la VR di bassa qualità: dicono che lo studente virtuale "non sembrava un essere umano realistico e non si comportava come tale" ma che, tuttavia, "le risposte fisiologiche ed emotive alla situazione erano forte".

Fornire una reazione fisica

Dare al giocatore una reazione fisica è davvero una delle grandi promesse della realtà virtuale. Non è un caso che gran parte della reazione sensazionalista intorno alla realtà virtuale sia stata attratta da aree che dipendono dalla fornitura di un effetto: horror e porno. In effetti, è sensazionalismo in senso molto letterale: questo ti farà battere forte il cuore. Questo ti farà saltare fuori dal tuo posto. Questo ti farà raggiungere l'orgasmo. In Cucina, una demo tecnologica di Capcom per PlayStation VR, sei legato a una sedia mentre guardi un'altra persona che cerca di liberarti. Quella persona viene decapitata fuori dallo schermo, la sua testa rotola oltre, e poi a Squillo-come lo spirito ti pugnala alla gamba. Il tuo cervello è indotto a sentirsi come se fossi lì, e quando il coltello entra, è difficile non sussultare.

“Questo ti farà battere forte il cuore. Questo ti farà saltare fuori dal tuo posto. Questo ti farà venire l'orgasmo.

Ci sono, tuttavia, questioni etiche necessarie da considerare quando si sposta l'enfasi del giocatore da un ruolo passivo a uno attivo. Cosa succede se il giocatore assume un ruolo più attivo? E se il coltello fosse nella loro mano invece che nella loro gamba?

"Mi aspetto di vedere Fox News impazzire con questo prima o poi", Dan Page, organizzatore del VR World Congress e Consulente VR per giochi opponibili, mi dice. "Considerando che la realtà virtuale è stata utilizzata per curare i malati di disturbo da stress post-traumatico riportandoli a situazioni difficili e violente del loro passato e per aiutare le persone a uscire con problemi di droga attraverso l'esposizione ripetuta a feste virtuali piene di droga, non si può negare che il senso di presenza sia abbastanza convincente da avere qualche effetto su un utente."

Chiedo a Page in che modo queste preoccupazioni vengono percepite dagli sviluppatori di giochi VR e mi indica il recente Commenti dallo sviluppatore di Guerrilla Games Piers Jackson, che ha parlato con lui Cablato sulla scelta dello studio di escludere la morte dal loro prossimo gioco VR RIG. Ora, quando i giocatori che combattono negli esoscheletri meccanici del gioco vengono sconfitti, non "muoiono" più ma vengono invece espulsi in salvo. Page ha anche menzionato un recente articolo in Engadget, in cui l'autore ha parlato di quanto fosse inquietante vedere un altro giocatore della vita reale uccidersi Hover Junkers, citando il linguaggio del corpo realistico degli altri giocatori nonostante l'estetica da cartone animato del gioco. “Dobbiamo ancora vedere se è una persona su mille che potrebbe reagire in quel modo. Ci sono molte congetture e voci opportuniste su questo tipo di questioni in questo momento", ha aggiunto Page.vr_violenza_4

(Sopra: Hover Junkers di StressLevelZero)

Ci sono davvero molte congetture sull'impatto psicologico della realtà virtuale, e per an industria in bilico sul rilascio commerciale di massa del suo hardware, è comprensibilmente sensibile problema. Tuttavia, denunciare gli effetti psicologici negativi della realtà virtuale senza una chiara evidenza empirica significherebbe perdere il punto. Il fatto che la realtà virtuale possa innescare reazioni fisiche nei suoi giocatori, ingannando il cervello con una bassa latenza e un ampio campo visivo, è un enorme vantaggio per gli sviluppatori. Dal punto di vista di un regista, significa che puoi fare molto di più con molto meno e stuzzicare forti reazioni emotive da sottili dettagli ambientali il più possibile dal combattimento.

Ripensare la violenza

"In un certo senso, il visore VR ci consente di provare certe sensazioni istintive", mi dice lo scrittore di giochi Rob Morgan. “In un gioco a schermo piatto, devi lavorare molto duramente e creare un'atmosfera completa per arrivare a quel momento in cui i capelli ti drizzano sul collo. Puoi arrivare a quelle cose molto più facilmente con un visore VR, nello stesso modo in cui una casa infestata nella vita reale può farti venire i brividi anche se è meno convincente di un film dell'orrore. Ti senti più presente e ha un accesso più stretto alla chimica del tuo corpo.

Morgan, che ha lavorato a numerosi titoli VR tra cui nDreams' L'assemblea, mi dice che l'immersione riguarda anche l'assenza di altri stimoli. Quando sei seduto con un controller nel tuo salotto, la tua visione periferica ti fissa nello spazio. Con un visore in testa, non c'è nessun altro a cui rivolgersi e questa configurazione immersiva si presta a esperienze contemplative, anche perché correre alla velocità di un tradizionale sparatutto in prima persona tende a incitare nausea.

"Stiamo vedendo giochi che in realtà non hanno la violenza come premessa centrale, e parte del motivo è che la violenza in VR sembra diversa", mi dice Morgan. “La violenza non è mai ciò che erano i giochi. Il gioco è come un liquido, puoi continuare a metterlo nella stessa bottiglia, ma questo non significa che sia questo il gioco di forme. È solo che quando hai un controller e una TV davanti a te, questo si presta all'azione, alla competitività. vr_violenza_5

(Sopra: Firewatch di Campo Santo)

"La violenza fa parte della natura umana, per non parlare del dramma umano".

È piacevole pensare che la realtà virtuale sia una bottiglia diversa; una forma diversa per il gioco, eppure direi che la violenza dovrebbe essere una parte della tavolozza utilizzata dagli sviluppatori VR, proprio come è una parte cruciale di giochi come Tutti sono andati al rapimento E Vigile del fuoco.

Solo perché questi giochi enfatizzano la narrativa e l'ambiente rispetto all'azione non significa che siano non violenti. C'è una violenza palpabile sia nel villaggio deserto di Yaughton che nel deserto del Wyoming, come può esserci violenza in una lettera, o in un uccello, o in una stanza, o in uno sguardo.

La violenza fa parte della natura umana, per non parlare del dramma umano. Non si tratta quindi di evitarlo, ma di approfondire il nostro approccio ad esso. Se gli atti violenti sono inquietanti in VR, allora gli sviluppatori devono imparare a gestirne il peso; come dirigerlo, umanizzarlo. Perché mettendo in gioco i nostri corpi, la realtà virtuale ha l'opportunità di facilitare i giochi che mettono le persone sotto il microscopio, non solo alla fine di un mirino.

Di Thomas McMullan