Guncangkan galeri: bagaimana iPad mengubah cara kita mengunjungi museum

Dari tempat saya berada saat ini, hanya ada satu tempat dari mana Anda dapat melihat Menara Eiffel, dan saya harus berjuang melewati kerumunan anak-anak untuk mencapainya. Di teras atap dari Yayasan Louis Vuitton di Paris Saya menunjuk saya iPad di cakrawala, di antara lengkungan kaca dan balok kayu, di atas kepala anak usia sepuluh tahun yang mengeong dan menuju struktur ikonik. Saya mengambil foto dan menyelesaikan permainan.

Lihat terkait 

Soneta Minecraft: Bagaimana dunia puisi dan game bersatu
Samsung dan British Museum menghadirkan realitas virtual ke Zaman Perunggu
Oculus Rift: 9 hal yang perlu diketahui sebelum Anda membeli headset VR Facebook yang sekarang lebih murah

Gim ini merupakan bagian dari Apprentice Architect, sebuah aplikasi yang dirancang oleh

Pengembang Touchpress yang berbasis di London. Aplikasi ini, dimuat ke iPad berlapis karet, dirancang untuk membantu anak-anak menjelajahi Louis Vuitton Foundation – bangunan rancangan Frank Gehry yang muncul dari Bois de Boulogne di sisi barat dari Paris. Selain permainan yang melibatkan pengambilan gambar lokasi tertentu yang tersebar di sekitar galeri, ada juga informasi tentang teknik arsitektur dan alat yang memungkinkan Anda mendesain gaya Gehry Anda sendiri struktur.

Ini adalah penurunan gelombang aplikasi yang diluncurkan untuk museum dan galeri di seluruh dunia, dari British Museum di London ke Museum Pertapaan di St. Petersburg. Sementara perjalanan ke museum biasanya berarti peta fisik dan ruangan yang penuh dengan label, menjelajahi pameran semakin melibatkan segala sesuatu mulai dari aplikasi genggam hingga augmented reality.

aplikasi ipad arsitek magang

Gambar: Arsitek Magang oleh Touchpress © Fondation Louis Vuitton / Mazen Saggar

Yang terbaik, teknologi ini mengguncang cara pengunjung terlibat dengan koleksi. Paling buruk, mereka menawarkan sedikit lebih dari tat digital berlebihan. Jadi, bagaimana pengembang dan institusi memastikan bahwa mereka menggunakan teknologi untuk menghadirkan sesuatu yang baru dalam pengalaman mengunjungi museum atau galeri? Bagaimana mereka menegosiasikan batas antara membuat aplikasi yang menarik dan mengalihkan perhatian yang seharusnya dihabiskan untuk menikmati seni atau artefak?

“[The] iPad menghadirkan media baru. Ini menarik dengan cara yang tidak bisa dilakukan oleh media statis, ”kata Louise Rice, produser eksekutif Touchpress. “Ini bukan tentang menatap iPad. Kami ingin anak-anak terlibat dengan bangunan dan apa yang mereka lihat. Aplikasi ini menambah pengalaman mereka; itu meminta mereka untuk melihat hal-hal di sekitar mereka.

Nasi menyentuh masalah penting. Saat Anda memiliki iPad di tangan, bagaimana Anda meyakinkan orang untuk berpaling darinya? Arsitek Magang mengatasi hal ini dengan menyeimbangkan grafik informatif dengan tugas yang memaksa pengguna untuk bergerak secara fisik di sekitar ruang. Untuk menyelesaikan permainan pengambilan foto, misalnya, saya harus menemukan enam bagian bangunan tertentu. Dengan cara ini aplikasi mendorong saya memperhatikan galeri, bukan melalui fakta dan angka tetapi melalui eksplorasi dan permainan.

Game di galeri

Pengembang lain yang berada di antara permainan dan keterlibatan budaya adalah studio yang berbasis di Bristol Sarang Pemikiran. Studio telah bertanggung jawab atas serangkaian instalasi web dan seluler untuk institusi budaya termasuk Modern, itu Galeri Potret Nasional dan Museum Sains.

Salah satu proyek paling menarik dalam portofolio Thought Den adalahTangkap Museum, dibuat bekerja sama dengan Museum Nasional Skotlandia. Permainan ini melibatkan pembagian 50 pengunjung menjadi dua tim lawan – klan merah dan klan biru – dan memiliki mereka bersaing memperebutkan wilayah di museum dengan memecahkan teka-teki terkait pameran melalui iPhone yang dibuat khusus aplikasi.

menangkap museum

Gambar: Abadikan Museum oleh Thought Den

“Bagi saya, bermain game adalah cara lain untuk mendeskripsikan naluri bermain, dan itu adalah salah satu yang dimiliki manusia sejak kita keluar dari rawa purba,” kata Ben Templeton, direktur kreatif di Thought Den. “Itu membuat kita rileks, dan membantu kita mendobrak hambatan dan ikatan sosial. Kami menggunakannya untuk menjelajahi batas-batas fungsi dan alasan. Dalam konteks museum, permainan adalah media yang luar biasa untuk mendukung dan merangsang pikiran yang ingin tahu.”

Tangkap Museum milik persimpangan yang berkembang antara institusi budaya dan permainan. Sejumlah pusat lain telah melakukan upaya untuk memanfaatkan manfaat sosial dan mental dari bermain, termasuk museum Victoria dan Albert Pencuri Stroberi, sebuah game oleh pengembang pemenang penghargaan BAFTA, Sophia George. British Museum sementara itu telah mengeksplorasi daya tarik gameKerajinan Museum, sebuah proyek yang melibatkan pembuatan ulang seluruh museum dan koleksinya di Minecraft.

museumcraft museum inggris minecraft

Gambar: Museumcraft oleh The British Museum

British Museum juga bekerja sama dengan Touchpress dalam proyek baru yang menyenangkan, yang akan dirilis akhir tahun ini, yang akan melengkapi galeri Waddesdon Bequest yang baru dibuka. Menurut juru bicara museum, aplikasi tersebut akan menjadi "bagian dari program digital paling ambisius untuk koleksi permanen yang telah dilakukan museum".

Orang dewasa yang menarik

Sebagian besar proyek ini memiliki fokus yang berbeda pada anak-anak. Apakah lebih mudah meyakinkan anak-anak untuk menggunakan iPad dan aplikasi di museum? “Ya,” kata Nasi. “Saya tidak bisa memberi tahu Anda betapa terpesona saya oleh anak-anak ini. Saya pikir anak-anak sangat nyaman dengan teknologi ini, dan saya juga menduga bahwa mereka lebih disiplin daripada orang dewasa dalam melihat-lihat. Sedangkan orang dewasa cenderung melihat ponsel mereka, anak-anak lebih bersedia melakukan apa yang terasa benar pada saat itu.”

Anak-anak mungkin memanfaatkan kesempatan untuk melakukan perjalanan ke museum dengan lebih menyenangkan, tetapi untuk orang dewasa yang mencari pemahaman yang lebih dalam tentang karya seni tertentu, teknologi perlu memenuhi tuntutan yang berbeda.

Kanvas Kedua Museo del Prado oleh Museo del Prado

Gambar: Kanvas Kedua Museo del Prado oleh Museo del Prado

Banyak aplikasi museum "dewasa" saat ini cenderung berfokus untuk mempermudah mengatur waktu Anda. ItuAplikasi Museum Pertapaan, misalnya, memungkinkan Anda memesan tiket, membaca tentang sejarah museum, dan merencanakan rute melalui berbagai koleksi. Pada tingkat dasar, jenis aplikasi ini membantu wisatawan mempersiapkan kunjungan mereka dan menegosiasikan institusi budaya yang luas tanpa harus berjuang melewati kerumunan untuk menemukan peta. Ini adalah alat yang berguna untuk dimiliki di saku Anda, tetapi pada dasarnya, ini adalah buku panduan yang canggih. Museum dan galeri semakin melihat lebih dari ini dalam cara mereka mengintegrasikan teknologi dengan koleksi mereka.

Kanvas Kedua Museo del Prado, misalnya, tidak hanya memberikan informasi tentang lukisan yang dipamerkan, tetapi juga memungkinkan Anda memperbesar 14 mahakarya dalam ultra-HD, lihat sinar-X yang memperlihatkan sketsa di bawah karya seni terkenal, dan bagikan gambar melalui Facebook dan Twitter. Ituaplikasi Rijksmuseum sama-sama menangani koleksi seni yang sangat besar dengan membuat katalog dan menyediakan alat bagi Anda untuk melihat detail tambahan.

Lembaga lain masih melangkah lebih jauh, bereksperimen dengan menggunakan teknologi untuk mengaburkan batas antara fantasi dan kenyataan. Dalam rancangan Antoni GaudíCasa Batllo di Barcelona misalnya, pengunjung diberikan handset yang menggabungkan tur audio dan augmented reality. Berdirilah di salah satu ruangan dan handset akan menampilkan versi ruang yang diperbesar, dengan furnitur asli dan animasi surealis seperti kura-kura yang melayang di langit-langit.

Pengalaman mendalam

Pengalaman seperti ini menawarkan kanvas yang benar-benar baru untuk bercerita, tetapi pengalaman itu pasti membawa kita kembali ke masa lalu masalah asli: dengan begitu banyak mainan digital yang berdesak-desakan untuk menambahkan konten ke museum, apakah mereka berisiko mengalahkan karya aslinya diri?

“Keterlibatan di lokasi sangat rumit,” kata Templeton. “Masuk akal untuk menggunakan waktu sebelum dan sesudah kunjungan untuk memberikan konteks, pembelajaran tambahan, hal-hal menyenangkan untuk melanjutkan perjalanan. Kunjungan lapangan harus tentang objek, pengalaman mendalam dan sosial berada di gedung yang indah.

Panduan video augmented Casa Batlló

Gambar: Panduan video augmented Casa Batlló

Seperti yang disarankan Templeton, pengembang pada akhirnya harus menyadari fakta bahwa orang pergi ke galeri untuk terlibat dengan koleksi secara fisik dan mendalam. Game, gambar sinar-X, dan augmented reality adalah alat yang luar biasa untuk dimiliki di kotak peralatan museum, dan semua itu membuka cara baru untuk mengeksplorasi seni dan seni. objek dari rumah atau di sekolah, tetapi penting agar aplikasi tidak mengesampingkan perasaan berada secara fisik di suatu ruang, berdiri di depan sesuatu spesial.

Berdasarkan aplikasi mereka, pengembang seperti Touchpress dan Thought Den sangat menyadari keseimbangan ini. Teknologi baru telah menghadirkan cara baru untuk melihat dan memahami pameran, dan dengan menerapkan digital alat dengan cara yang cerdas dan halus, museum dan galeri dapat membawa lebih banyak fokus dari sebelumnya ke mereka koleksi.

Berdiri di teras atap Yayasan Louis Vuitton, belajar tentang gedung Frank Gehry di bawah saya, saya benar-benar lupa bahwa saya memiliki iPad di tangan saya. Dan saat itulah aplikasi benar-benar berhasil.