“Hal-hal aneh bisa terjadi dalam cerita rakyat”: Ed Key berbicara tentang makna, moral, dan beruang jahat di Forest of Sleep

Oleh Thomas McMullan

Saat perancang game eksplorasi ambien tahun 2013 Proteus mengumumkan proyek berikutnya akan menjadi petualangan mendongeng eksperimental dan generatif berdasarkan dongeng Eropa Timur, lampu menyala di kepala saya. Sastra, dan kelenturannya yang kuat di bawah permukaan video game, adalahmenarik bagi saya. Proteus adalah eksplorasi brilian membuat mitos di lanskap yang dihasilkan komputer, dan Hutan Tidur tampak seperti petualangan fiksi yang indah - sebagian kartun, sebagian kejar-kejaran strukturalis.

Selain itu, materi promonya ada gambar beruang yang memegang balalaika.hutan tidur6

Ed Key Hutan Tidurakan melihat pemain membimbing tiga anak melalui hutan, bertemu karakter dan diberi misi. Apakah pemain memutuskan untuk mengikuti petunjuk cerita ini atau tidak akan menentukan bagaimana keseluruhan cerita rakyat dimainkan. Ini semua akan dilakukan tanpa teks, dengan game sebagai gantinya mengandalkan bahasa visual untuk mengisyaratkan peristiwa dan hubungan.

Masih dalam pengembangan, game ini melihat Key berkolaborasi dengan animator Nicolai Troshinsky dan beberapa artis dan produser lainnya. Saya berbicara dengan Key tentang pekerjaannya di game tersebut, dan bagaimana kolaborasi cerita rakyat pemain komputer bisa terjadi.

TM: Bagaimana kemajuan yang terjadi Hutan Tidur?

EK: Kami baru saja mendapat sedikit dana dari UK Games Fund. Rencana kami saat ini adalah membuat Babak 1 dari cerita tersebut dapat dimainkan, meskipun kami tidak merilis game terakhirnya secara episodik. Tujuan kami saat ini – yang benar-benar merupakan engsel dari proyek ini, karena jika kami dapat membuat ini berfungsi, kami dapat membuat semuanya berfungsi – adalah untuk memastikan Anda dapat memainkan segmen prototipe berdurasi 10 hingga 15 menit ini dan menjauh darinya dengan memahami bahwa sebuah cerita memiliki telah terjadi.

TM: Jadi bagaimana Anda menyusun cerita rakyat generatif ini? Apakah Anda melihat cerita rakyat melalui lensa strukturalis – mengambil pendekatan bahwa mereka dibangun dari gerakan dan karakter umum?

EK: Ya, tetapi ada juga tautan ke penceritaan modern di sini, seperti kartun episodik, yang semuanya mengikuti rangkaian struktur dramatis yang cukup terbatas ini. Karena insiden di dalam diri mereka, mereka merasa berbeda dan mengejutkan, dan mereka memiliki antisipasi.

Saya harus benar-benar mengatakan bahwa berpikir dalam kaitannya dengan struktur ini cukup baru bagi saya. Nicolai dan Hannah [Nicolai Troshinsky dan Hannah Nicklin, yang juga sedang mengerjakan Hutan Tidur] keduanya berasal dari latar belakang pembuatan cerita yang lebih banyak. Di antara kami, kami memasuki gagasan struktural tentang narasi ini. Vladimir Propp adalah tokoh besar ketika Anda berbicara tentang cerita rakyat dan strukturalisme. Saya belum membaca bukunya [Morfologi Cerita Rakyat], tetapi saya telah membaca halaman Wikipedia. Itu pekerjaan rumah saya! Saya akan meminjamnya dari seseorang.vladimir_propp

(Atas: Vladimir Propp)

TM: Bagaimana Anda mengangkangi keseimbangan antara membangun struktur sebuah cerita, dan kemudian memadukan struktur permainan, di mana pemain menginginkan rasa agensi? Bagaimana Anda menegosiasikan ketegangan antara dua hal itu?

EK: Lebih menarik untuk hal-hal yang ditumbangkan – untuk ekspektasi yang diatur kemudian disubversi oleh game dengan cara yang menarik yang terasa seperti mengakui ekspektasi aslinya. Seperti melakukan pencarian dan orang itu mati, atau pada napas terakhirnya dia berkata, "Pergi tangkap beruang jahat yang melakukan ini padaku," atau semacamnya.

"Pergi dapatkan beruang jahat yang melakukan ini padaku"

Anda dapat mengizinkan pemain melakukan subverting, atau game dapat melakukannya. Contoh yang jelas adalah jika pemain disuruh pergi ke suatu tempat, mereka dapat memutuskan untuk pergi ke suatu tempat yang sama sekali berbeda. Alih-alih ditangani dengan cara RPG seperti seri Elder Scrolls – di mana jika Anda mendapatkan misi dan tidak melakukannya, itu hanya menunggu Anda selamanya – jika Anda salah jalan Hutan Tidur, tindakan itu tentang seseorang yang mengabaikan instruksi dan salah jalan.

Anda sedang bergerak, untuk melakukan sesuatu, tetapi Anda tidak diarahkan ke jalan itu. Anda diberi biji-bijian, yang bisa Anda ikuti atau lawan. Ada juga pilihan di dalamnya. Pilihan subplot, atau pilihan rasa, tentang cara Anda berinteraksi dengan karakter pendukung.

TM: Itu agak mirip dengan [permainan petualangan gotik/sihir-realis selatan Cardboard Computer] Rute Nol Kentucky – gagasan bahwa membuat keputusan dengan cara tertentu, meskipun tidak berdampak nyata pada tindakan, menambah rasa kepemilikan pada cerita. Menarik juga apa yang Anda sebutkan tentang memiliki narasi untuk diikuti, tetapi diberi kesempatan untuk memberontak melawannya. Kedengarannya seperti [pendek postmodern interaktif Davey Wreden dan William Pugh] Perumpamaan Stanley, di mana Anda memiliki konflik antara narator dan pemain.

EK: Keduanya adalah referensi yang sangat bagus. Meskipun mereka adalah game yang ditulis secara statis, cara mereka memperlakukan pilihan pemain itu menarik. [Petualangan bercabang Inkle] 80 Hari adalah titik referensi besar lainnya.hutan_dari_tidur_4

TM: Ini juga mengingatkan saya pada bot, seperti Bot Realisme Sihir, di mana ceritanya dihasilkan secara acak tetapi orang membacanya – membawa makna dengan membayangkannya. Saya kira beberapa hal yang keluar dari HutanCeritanya mungkin sama kacaunya… Saya bertanya-tanya bagaimana aspek itu seimbang dengan moral yang Anda dapatkan dari cerita rakyat. Jika cerita-cerita ini dibuat melalui keputusan pemain yang campur aduk, bagaimana Anda bisa memiliki pesan moral yang menyeluruh untuk cerita tersebut?

“Kami pasti tidak punya rencana untuk membuat cerita dengan moral yang rapi”

EK: Saya pikir moral utama dari kebanyakan cerita rakyat – atau setidaknya moral utama – adalah: 'Lakukan apa yang diharapkan masyarakat dari Anda. Jangan mendapatkan ide-ide besar. Jangan menyimpang dari jalan setapak di hutan.’ Baru-baru ini saya membaca beberapa tulisan Aesop Dongeng, dan itu adalah jenis moralisasi terburuk yang membosankan. Yang lebih menyenangkan adalah di mana hal-hal anarkis terjadi, atau di mana hal-hal yang tidak adil terjadi. Kami pasti tidak memiliki rencana untuk membuat cerita dengan moral yang rapi. Ini lebih tentang membiarkan hal-hal terbuka dan ambigu.

Salah satu obsesi besar saya pada proyek ini – saya seorang filsuf palsu – adalah bagaimana makna muncul dari hal-hal yang tidak berarti. Lebih umum, bagaimana cara kerjanya dalam proyek generatif? Jelas di dalam sistem yang dibangun ada niat penulis, tetapi output dari sistem bisa sangat tidak berarti, karena tidak memiliki konteks sadar. Objek penyelidikan di sini adalah, dapatkah Anda memiliki sesuatu di mana Anda membangun konteks dari waktu ke waktu, dengan pemain, di mana sesuatu menjadi bermakna karena diperkuat secara konsisten?

TM: Suka menciptakan makna melalui pengulangan?

EK: Tentu, ya. Itu adalah bagian besar dari bagaimana sesuatu menjadi bermakna. Itu sama dengan tempat. Jika Anda berjalan di jalan sekali, itu tidak terlalu berarti bagi Anda. Namun jalan pulang itu bermakna karena itu adalah rute yang Anda lalui berulang kali.hutan_dari_tidur_3

TM: Bisakah kita berbicara sedikit tentang gaya estetika? Saya telah melihat sebelum bahwa Anda telah menyebutkan animasi Yuri Norstein Rubah dan Kelinci sebagai titik sentuh. Bisakah Anda mengatakan lebih banyak tentang apa yang Anda tarik di sana?

EK: Saya harus mengatakan itu benar-benar area Nicolai, tapi ya, Yuri Norstein adalah seorang animator Rusia yang melakukan sebagian besar pekerjaannya di era Soviet. Rubah dan Kelinci memiliki banyak elemen visual yang mirip dengan yang kami gunakan. Ini memiliki batas dekoratif, dan sisipan ini adalah gambar di dalam gelembung gambar, yang mengingatkan Anda tentang hal-hal yang dipikirkan karakter. Kami menggunakannya sebagai metode utama kami untuk menggambarkan interaksi antar berbagai hal.

https://youtube.com/watch? v=Tr1UPxkZsVA

Ada juga seluruh dunia ilustrator buku – kebanyakan bandar taruhan Eropa Timur dan orang-orang yang cocok dengan tradisi itu. Janusz Stanny dan Józef Wilkoń, misalnya. Gaya mereka adalah campuran gambar semi-representasional dan abstrak, bersama dengan batas dekoratif yang mencerminkan apa yang ada di tempat kejadian. Ivan Bilibin adalah seniman lain yang bekerja di dalam area tekstur dan batas itu, di mana Anda dapat melakukan representasi alternatif dari berbagai hal dalam pemandangan.

TM: Tampaknya ada beberapa game baru-baru ini yang berurusan dengan teks, dan membuat keputusan dalam teks. Saya tahu sebenarnya tidak ada teks di dalamnya Hutan, tetapi tampaknya masih didasarkan pada mengarahkan semacam teks. Apakah Anda melihat ini sebagai area permainan yang sedang berkembang? Salah satu yang secara eksplisit memanfaatkan ide-ide sastra dan cerita yang lebih tradisional?

EK: Saya merasa sangat sulit untuk mengidentifikasi tren – saya memiliki ketahanan alami terhadapnya – seperti kapan Proteus dikelompokkan dengan orang lain sebagai genre. Yang mengatakan, Yawg adalah permainan lain di sepanjang garis itu. Ini sangat kecil dan paling baik dimainkan dengan empat orang di sofa. Ini adalah semacam permainan multipemain di mana Anda membuat pilihan dan orang lain menertawakan apa yang terjadi pada karakter Anda. Saya sangat merekomendasikannya.

Gim keren lain yang sering kami rujuk adalah gim papan bernama Kisah Malam-malam Arab, berdasarkan Seribu Satu Malam dan dari tahun 1980-an. Ini memiliki peta bergaya Risiko besar tempat Anda memindahkan karakter dan bertemu di kota. Tidak banyak keterampilan yang terlibat, tapi suka Kentucky Rute Nol, itu membuat Anda merasa seperti Anda memiliki pilihan Anda. Permainan cerita bagus lainnya yang ingin saya sebutkan adalah Tahun Tenang, yang merupakan game mendongeng menggambar peta. Ini adalah pengaruh periferal untuk Hutan Tidur. Bukannya kami mengambil mekanik dan membawanya ke dalam game kami, tetapi itu berasal dari latar belakang game mendongeng ini.ed_key

(Atas: Kunci Ed)

TM: Apa dorongan untuk melakukan permainan seperti ini? Mendengar Anda membicarakannya, pasti ada tumpang tindih dengan yang generatif dan tidak bersuara Proteus, tetapi dari awal memang terlihat seperti permainan yang sangat berbeda.

EK: Ya, jadi ada perbandingan antara dua game yang tidak memiliki teks. Bukannya saya menentang teks, tapi saya rasa saya tertarik pada gagasan untuk menyajikan gambar kepada seseorang dan membiarkan pikiran mereka mengembara dan menghubungkan banyak hal.

“Saya tertarik dengan ide menyajikan gambar kepada seseorang dan membiarkan pikirannya mengembara”

Di mana Hutandatang dari awalnya adalah, setengah jalan melalui pembuatan ProteusSaya istirahat dan mulai membuat game tentang ekspedisi – naik gunung dan turun lagi, dan bagaimana Anda merencanakan makanan Anda dan sebagainya. Itu berubah menjadi cerita rakyat yang lebih tetap tentang berada di hutan ketika orang tua Anda jatuh sakit, dan kelompok Anda harus pergi ke lembah berikutnya dan mencari obat. Kemudian saya mulai berbicara dengan Nicholai tentang narasi generatif, dan dia menyarankan untuk membuat game tentang cerita rakyat. Alasannya untuk ini didasarkan pada perasaan bahwa hal-hal aneh dapat terjadi dalam cerita rakyat, dan Anda tidak terlalu mempertanyakannya.

Juga, ada hal yang cukup spesifik untuk cerita rakyat Rusia, di mana Anda memiliki karakter yang berulang di beberapa cerita, seperti Pangeran Ivan atau Baba Yaga, yang merupakan semacam arketipe. Cara karakter ini muncul kembali terasa seperti meminjamkan dirinya ke sistem generatif.hutan_dari_tidur_2

Lihat terkait 

Di dalam dan munculnya permainan pendek
Dari Dark Souls hingga Manifold Garden: Bagaimana game bercerita melalui arsitektur
Distopia digital: Wawancara dengan artis Lawrence Lek

Selama beberapa tahun terakhir,

Hutan telah berayun antara menjadi game dengan sistem sumber daya yang sebanding dengan [petualangan luar angkasa yang dihasilkan secara prosedural] FTL, untuk menjadi game naratif murni. Sekarang ditemukan keseimbangan antara kedua hal itu. 80 Hari adalah contoh bagus yang ingin saya kutip tentang ini, karena itu memiliki kesehatan Fog dan uang Anda. Angka terakhir itu secara khusus memengaruhi suasana perjalanan Anda. Ini lebih merupakan sistem sumber daya yang terjalin dengan narasi, daripada sistem sumber daya yang menghasilkan narasi, seperti di FTL. Game itu adalah cerita tentang Anda berhasil atau gagal, sedangkan kami mencoba membuat sesuatu di mana tidak ada kondisi gagal… di mana itu lebih merupakan sesuatu yang mewarnai suasana cerita.

TM: Sesuatu yang tidak mungkin hilang. Dimana permainannya tidak ‘gagal’, melainkan hanya menjadi kisah sedih.

EK: Iya benar sekali.