“Dewa Nordik itu merinding”: Tim Schafer di Grim Fandango, cerita rakyat, dan Kurt Vonnegut

Ketua Double Fine dan veteran LucasArts Tim Schafer berbicara tentang cakupan video game, hantu ambisi awal, dan bahaya perampasan budaya

“Dewa Nordik itu merinding”: Tim Schafer di Grim Fandango, cerita rakyat, dan Kurt Vonnegut

Tim Schafer bercerita tentang dewa-dewa lama.

“Dewa-dewa Norse terkadang merinding,” katanya. “Sama dengan dewa-dewa Yunani dan Romawi. Mereka melakukan banyak hal yang sangat mencurigakan.”

Veteran LucasArts itu melipat kedua tangannya di pangkuannya, menatapku saat aku mencoret-coret di buku catatan. Schafer bertanggung jawab atas sejumlah video game klasik, termasuk Fandango yang suram, Tancap gas, Psikonot Dan Legenda Brutal. Sejak mendirikan Double Fine pada tahun 2000, dia telah tumbuh menjadi negarawan senior di industri ini; seorang advokat untuk indie eksperimen dan kesaksian tentang apa yang dapat dilakukan dengan perhatian bercerita.

“Saya pikir game ingin menjadi sama efektifnya dengan cerita rakyat,” renungnya. “Cerita rakyat adalah hal yang sangat kuat, dengan cerita-cerita yang diwariskan melalui tradisi lisan dari generasi ke generasi tanpa adanya kampanye pemasaran apa pun. Saya mempelajari cerita rakyat Meksiko, dan cerita rakyat secara umum, di kelas antropologi di perguruan tinggi. Saya baru saja menemukan mereka menginspirasi.

“Saya menemukan banyak cerita rakyat yang lebih berani dibandingkan cerita modern,” tambahnya sambil mencondongkan tubuh. “Gambaran mereka sungguh nyata. Kalau bicara mitologi Norse, sering kali orang mengira ada Thor dan Ragnarok, tapi ada juga sapi yang menjilat air terjun dan menciptakan kemanusiaan – hal-hal trippy yang sangat aneh dan berani secara visual, dan tidak sesuai dengan penceritaan yang 'aman' karena karakter-karakternya tercampur di dalamnya moralitas. Cerita rakyat sangat jujur ​​tentang apa yang mendorong orang.”

Bagi saya, yang tumbuh besar di Inggris pada tahun 1990-an, Fandango yang suram adalah pengenalan kaleidoskopik untuk film noir dan mitologi Hari Orang Mati di Meksiko. Petualangan LucasArts cerdas, intertekstual, dan diisi dengan karakter berlapis. Secara pribadi, hal ini sangat berpengaruh pada cara saya mulai berpikir tentang menulis. Schafer berbicara dengan lembut tentang permainan tersebut, mempertanyakan perannya sendiri dalam membantu mewujudkannya.

“Ini bisa menjadi tindakan perampasan budaya yang sangat tidak berperasaan jika dilakukan secara tidak benar”

“Anda harus berhati-hati,” katanya. “Saya keturunan Norwegia, jadi saya merasa nyaman berbicara tentang mitologi Norse, tetapi melakukan sesuatu tentang cerita rakyat Meksiko… Saya tidak memiliki latar belakang itu. Ini bisa menjadi tindakan perampasan budaya yang sangat tidak berperasaan jika dilakukan secara tidak benar. Idealnya seseorang dari latar belakang tersebut, yang tumbuh dengan tradisi tersebut, membuat [Fandango yang suram]. Saya merasa apa yang bisa saya lakukan, sebagai seseorang yang memiliki kesempatan untuk membuat permainan dan menarik perhatian orang, adalah melakukan perlakuan paling hormat yang saya bisa.”

tim_schafer_grim_fandango_2

(Fandango Suram Remaster. Kredit: Denda Ganda)

Schafer menekankan bahwa dia membenamkan dirinya dalam penelitian tentang cerita rakyat Meksiko, menggunakan penutur asli bahasa Spanyol untuk permainan tersebut dialog, dan menerima tanggapan positif dari masyarakat di negara-negara Amerika Latin atas keterwakilan yang mereka lihat dalam dialog tersebut permainan.

Lihat terkait 

“Sulit membayangkan Abraham Lincoln menggunakan Twitter”: Douglas Coupland di waktu luang, otomatisasi, dan Donald Trump
“Ini semacam membangun jembatan”: Björk tentang realitas virtual, patah hati, dan Björk Digital
Horor, humor, dan api penyucian: Dalam percakapan dengan pengembang BioShock dan The Magic Circle Jordan Thomas

Meski begitu, dia sadar bahwa dia menggunakan elemen-elemen dari budaya yang – sebagai orang kulit putih Amerika – bukan miliknya, meskipun budaya tersebut dirangkai menjadi kiasan noir seperti Casablanca, Elang Malta Dan Tidur Besar. Dia menggambarkan permainan seperti Fandango yang suram sebagai “langkah pertama”.

“Jika hal ini mendorong seseorang dari salah satu budaya tersebut untuk terjun ke industri game dan membuat game sendiri, maka Anda akan mulai melakukannya melihat perluasan keberagaman, yang mengarah pada tujuan akhir untuk memiliki budaya yang berbeda dan suara yang berbeda dalam menceritakan cerita rakyat mereka. Jadi tidak sempurna membuat sesuatu seperti itu Fandango yang suram, tapi menurut saya ini adalah langkah awal yang baik dalam memperluas lingkaran pengembangan game.”

Hidup ini sangat luas

Dengan latar belakang industri yang masih didominasi oleh penembak beranggaran besar, Double Fine telah menandai sebuah area untuk dirinya sendiri dengan permainan esoterik yang berpusat pada, tanpa urutan tertentu, trik-atau-perawatan anak-anak (Pencarian Kostum), boneka Rusia (Menumpuk), kepala yang dapat dilepas (Headlander) dan roadie logam berat (Legenda Brutal). Sebagai penerbit, Double Fine juga menjadi kunci dalam mendapatkan game seperti meditatif David O'Reilly Gunung dan pesta Boneloaf yang mengalahkan mereka Geng Binatang ke pasar. Dari kejauhan tampak seperti barisan yang tersebar, tetapi ada untaian surealisme, ketidaksopanan, dan nostalgia masa kecil yang terus berlanjut.

“Jika saya melakukan wawancara ini 15 tahun yang lalu, saya akan memberi tahu Anda bahwa game itu membuat frustrasi, semuanya berisi fantasi tinggi dan fiksi ilmiah, dan hanya itu yang mereka lakukan,” kata Schafer. “Saat ini, menurut saya hal itu kurang benar. Saya rasa game indie telah menunjukkan bahwa Anda bisa membuat game tentang imigrasi, tentang kanker, dan tentang berbagai budaya di seluruh dunia. Saya pikir game indie telah menunjukkan kepada orang-orang betapa banyak hal yang ada di dunia. Karena kehidupan itu sangat luas dan permainan secara tradisional sangatlah sempit.”tim_schafer_pschonauts

(Psikonot. Kredit: Denda Ganda)

Beberapa tahun terakhir Double Fine fokus pada judul-judul yang lebih kecil, banyak di antaranya datang melalui game jam Amnesia Fortnight di studio, periode dua minggu di mana setiap anggota perusahaan dapat melakukan pitch ide. Model ini agak berubah seiring dengan berjalannya pengembangan Psikonot 2 – sekuel dari rilisan besar pertama Double Fine dan proyek terbesar yang pernah dilakukan studio selama hampir satu dekade. Ini tidak berarti studio tersebut mengakhiri pendekatan luas terhadap desain game. Schafer memberi tahu saya bahwa proyek yang dipilih oleh Double Fine didasarkan pada orang yang membuatnya. Jika ada seseorang dengan ide yang kuat, perusahaan akan membantu mereka mewujudkannya.

BACA BERIKUTNYA: Masalah dengan Detroit: Menjadi Manusia dalam menangani kekerasan dalam rumah tangga

Dia mencatat Media Molecule Planet Besar Kecil dan milik Lucas Pope Tolong kertas sebagai game dengan ide yang kuat, dibuat oleh pengembang lain. Yang pertama adalah platformer yang, dalam kata-katanya, merupakan “perayaan nyata atas kreativitas pemain”. Yang terakhir, dalam penggambaran kehidupan sehari-hari seorang petugas pengawas perbatasan fiksi, adalah contoh betapa kuatnya media ketika ia menghadapkan pemain pada pilihan-pilihan sulit. Di dalam Tolong kertas, inti proses pemeriksaan dan stempel paspor hanyalah bagian dari interogasi lebih dalam terhadap dorongan di balik rezim otoriter dan korupsi institusional.

short_papers_tolong

(Tolong kertas. Kredit: Lucas Paus)

“Itulah inti kehidupan, bukan? Kami ingin menganggap Nazi sebagai monster. Tapi mereka adalah kita. Kita semua bisa menempuh jalan itu jika kita membuat beberapa pilihan berbeda. Ada kelanjutan antara kita dan beberapa orang terburuk di dunia. Menurutku begitu Tolong kertas memaksa Anda untuk menghadapinya. Saya rasa game bisa melakukan apa saja, dan bisa melakukan hal tersebut, namun juga menyenangkan.”

Pengalaman manusia

Schafer memulai karirnya sebagai penulis, dan dia mendekati pengembangan game dengan sudut pandang seorang penulis. “Saya tumbuh dengan mencintai Kurt Vonnegut,” katanya kepada saya. “Saya pikir hal itu berdampak besar dalam membuat sesuatu yang lucu dan juga bisa menjadi hal yang sangat menyedihkan. Pengalaman manusia adalah tentang hal itu. Saya rasa hal itu tercermin dalam pekerjaan yang saya lakukan. Penulis lain [saya suka] adalah Mark Leyner, yang menulis Sepupu Saya, Ahli Gastroenterologi Saya. Itu benar-benar ada di luar sana, dan mengilhami saya untuk melakukannya.”

Saya bertanya kepadanya apakah dia pernah mempertimbangkan untuk menulis di luar permainan. Ada tawa; jeda singkat.

“Saya masih memiliki ambisi saya sejak saya masih muda”

“Saya akan menulis cerita pendek, seperti Kurt Vonnegut. Dia adalah seorang insinyur di GE [General Electric] dan menulis cerita pendek di malam hari. Saya pikir itulah yang akan saya lakukan, lalu secara tidak sengaja mendapatkan pekerjaan terbaik di dunia. Tapi masih ada bagian dari diriku yang ingin melakukan salah satu dari segalanya: menulis satu skenario, menulis satu buku anak-anak… Siapa yang tahu?”

Jeda lagi.

“Butuh beberapa saat bagi saya untuk menerima bahwa saya dibayar untuk menulis,” katanya sambil meletakkan tangan di pangkuannya. “Saya butuh waktu lama. Saya masih iri pada orang-orang yang saya kenal yang menulis untuk mencari nafkah di luar game. Saya masih memiliki ambisi saya sejak saya masih muda. Ketika saya mendengar seseorang menerbitkan buku, saya ingin melakukannya. Lagi pula, kurasa aku baik-baik saja.”tim_schafer

(Tim Schafer. Kredit: Denda Ganda)

Schafer memberi tahu saya bahwa dia terinspirasi oleh apa yang dilakukan rekannya dari San Fransiskan, penulis Dave Eggers, dengan 826 Valencia – sebuah organisasi nirlaba di Distrik Misi kota yang didedikasikan untuk membantu anak-anak mengembangkan tulisan keterampilan. Dia mengatakan bahwa suatu hari nanti dia ingin menyiapkan sesuatu yang serupa untuk video game. Ini mengingatkan saya pada apa yang dia katakan sebelumnya dalam percakapan kami, tentang kekuatan cerita rakyat; keanehan gambarannya, dan cara penularannya dari satu generasi ke generasi lainnya. Bisakah game seperti Fandango yang suram dijelaskan dengan cara yang sama? Bisakah mereka memberi tahu kita tentang pengalaman manusia?

“Impian besar saya adalah adanya permainan untuk semua orang,” kata Schafer. “Permainan yang dapat berbicara kepada siapa pun, berapa pun usia Anda, dari budaya apa Anda, berapa banyak uang yang Anda miliki, ada permainan yang terasa relevan bagi Anda.

“Saya pikir jalan kita masih panjang.”