Square Enix menemukan rumah bagi game indie aneh yang menyegarkan

Ada terlalu banyak permainan; terlalu banyak judul yang datang dari tim kecil pengembang sehingga banyak yang hilang begitu saja. Hal ini diungkapkan oleh Phil Elliott, kepala pengembangan indie untuk Square Enix Collective – sayap inkubasi indie studio Jepang.

Square Enix menemukan rumah bagi game indie aneh yang menyegarkan

“Tantangan terbesarnya adalah banyaknya game yang dibuat dan dirilis,” katanya kepada saya. “Jika kita melihat bagaimana perkembangan seluler berevolusi, sepertinya ada beberapa kesamaan, dan untuk itu, memiliki game yang bagus belum tentu cukup untuk menjamin kesuksesan.”

Menurut Elliott, alat pengembangan game modern telah memungkinkan siapa pun yang memiliki ide dan bakat untuk melakukannya membangun sesuatu, namun demokratisasi yang sama mengarah pada keadaan di mana permainan-permainan menarik tenggelam di kalangan masyarakat kebisingan. Publikasikan game sekarang dan bahkan jika Anda memiliki sesuatu yang luar biasa, kecepatan rilis membuat Anda sulit untuk tetap fokus pada proyek berukuran serupa. Metode kurasi yang saat ini tersedia melalui Steam dan platform lain sedang berjuang untuk mengimbangi semakin banyaknya industri indie.

Untuk mengurangi kebisingan, program Kolektif Square Enix meminjamkan nama perusahaan sebagai sarana untuk mendukung judul-judul yang lebih kecil. Proyek ini dimulai sebagai platform umpan balik, namun telah berkembang hingga mencakup panduan pemasaran, investasi, dan publikasi. Pada pameran baru-baru ini, saya bisa mendapatkan waktu bermain langsung dengan batch terbaru Collective – dan di antara beberapa judul yang terlupakan, ada beberapa ide yang mencolok dan aneh yang menyegarkan.

Tokyo Gelap

Tokyo Gelap, misalnya, adalah horor neo-noir yang memadukan gameplay novel visual bergaya anime dengan petualangan tunjuk-dan-klik. Game ini, yang dikembangkan oleh studio Cherrymochi yang berbasis di Jepang, berpusat pada pencarian protagonis Detektif Itō untuk pasangannya yang hilang. Dalam twist RPG, keputusan yang Anda buat selama ini akan memengaruhi berbagai statistik, seperti profesionalisme, kewarasan, dan kemampuan investigasi. Minum-minum saat bekerja, misalnya, dan Anda akan kehilangan profesionalisme (tetapi merasa seperti detektif noir sejati).

square_enix_collective_tokyo_dark_1

“Kami terinspirasi oleh 'fiksi aneh' klasik seperti HP Lovecraft dan karya modern dari Laird Barron”

Apa yang bisa dengan mudah dianggap sebagai petualangan tunjuk-dan-klik dengan beberapa balutan anime telah diangkat oleh situasi yang aneh, karakter yang meresahkan, dan lanskap suara atmosfer yang dipenuhi tetesan hujan dan industri drone. Direktur kreatif studio tersebut, Jon Williams, memberi tahu saya bahwa timnya mengambil inspirasi dari film David Fincher dan karya seniman manga Junji Ito. “Rumah Daun oleh Mark Z Danielewski [juga] memberikan pengaruh yang besar,” tambahnya. “Kami terinspirasi oleh 'fiksi aneh' klasik seperti HP Lovecraft dan karya modern dari Laird Barron.”

Kiasan horor memberi banyak informasi tentang kisah Cherrymochi, tetapi Williams menjelaskan bahwa game tersebut juga diambil dari dunia nyata Jepang – Tokyo GelapLingkungan di sini diambil dari tempat-tempat tertentu di kota metropolitan tersebut, dan narasinya mencakup topik-topik seperti bisnis JK Jepang, sebuah industri gelap yang dibangun dengan mengatur kencan untuk pelanggan yang membayar dengan gadis remaja.

square_enix_collective_tokyo_dark_2

“Ini sering kali merupakan subjek yang sulit untuk diatasi dalam game, yang [cenderung] fokus pada mekanisme loop atau aksi,” catat Williams. “Disonansi ludonaratif bisa menjadi masalah besar; sulit untuk menanggapi pertanyaan serius tentang kondisi mental karakter setelah Anda membunuh seluruh 'musuh'. Karena Tokyo Gelap adalah game bertempo lambat berdasarkan eksplorasi dan narasi interaktif, sehingga memberi kita lebih banyak kebebasan untuk mengatasi masalah seperti ini.”

Lupa Anne

Game kedua yang menarik perhatian saya di showcase adalah Lupa Anne, oleh studio Denmark ThroughLine Games. Menyukai Tokyo Gelap, ini menggunakan estetika anime dan mekanisme game petualangan, tetapi hasilnya justru bertolak belakang atmosfer – mengangguk ke arah kisah gaya Studio Ghibli tentang seorang gadis di dunia magis yang fantastik karakter.

“Ghibli jelas merupakan sebuah inspirasi, namun sejak itu saya juga mencari banyak karya lain dari master animasi lain di Jepang,” kata kepala studio, Alfred Nguyen. “Secara khusus saya juga akan menyebut Satoshi Kon, yang telah membuat beberapa karya luar biasa yang banyak mengangkat tema psikologis.”

square_enix_collective_forgotton_anne_2

Permainan dimulai dengan Anne, sendirian di sebuah kompleks aneh, dihuni oleh syal dan lampu. Seperti yang dijelaskan dalam uraian singkatnya, ini adalah “makhluk yang terdiri dari benda-benda yang salah letak dan ingin dikenang kembali”. Situasi yang bisa berisiko menjadi twee mendapat suntikan yang disambut baik absurditas interaksi Anne dengan benda-benda hidup tersebut, diperlakukan seperti rekan kerja dan teroris penyerang. Nguyen mengatakan kepada saya bahwa permainan bertujuan untuk mengatasi, setidaknya sebagian, konsumerisme modern “dan apa artinya kemajuan begitu pesat dalam masyarakat, dengan orang-orang yang hampir tidak mampu mengikuti semua teknologi dan kebisingan".

“Tumbuh di Denmark, namun dalam budaya asing, saya merasa harus menghadapi ekspektasi dari kedua belah pihak”

Game ini, yang terlihat seperti petualangan teka-teki dengan platform ringan, juga lahir dari pengalaman pribadi Nguyen tumbuh dalam dua budaya berbeda. “Saya tumbuh sebagai anak pengungsi,” jelasnya. “Kedua orang tua saya adalah pengungsi dari Perang Vietnam, dan tumbuh besar di Denmark, namun dalam budaya asing, saya merasa harus menghadapi ekspektasi dari kedua belah pihak; masa lalu saya, warisan, warisan, tetapi juga budaya tempat saya berada saat ini.”

square_enix_collective_forgotton_anne_3

Saya belum cukup mendalami permainan ini untuk melihat bagaimana tema-tema ini terjalin Lupa Anne, namun Nguyen mengatakan dia tertarik pada apa artinya melepaskan diri dari suatu pola, apakah pola tersebut berasal dari warisan budaya atau masyarakat di sekitar Anda. Ia juga berpendapat bahwa permainan adalah media yang ampuh untuk mengeksplorasi ide-ide ini, berkat interaktivitas yang melekat di dalamnya. “Perubahan paling kuat terjadi pada manusia ketika ada pengalaman langsung; saat Anda berakting, dan dengan permainan Anda berinteraksi,” katanya.

Perubahan pendekatan kurasi

Selain Lupa Anne Dan Tokyo Gelap, Square Enix Collective juga membantu menerbitkan judul multipemain empat pemain Ya Tuhanku, yang dimainkan seperti permainan merebut bendera, tetapi dengan ikonografi keagamaan yang sangat besar. Co-op sofa sedang mengalami sedikit momen saat ini, dengan permainan seperti terlalu matang Dan Liga roket, Dan Ya Tuhanku sangat konyol untuk bermain dengan teman sambil menunggu pizza matang. Masing-masing “ketuhanan” juga memiliki kelemahan tertentu – seperti meledak setelah beberapa detik, atau menutupi siapa pun yang menahannya – menambah variasi dalam pertarungan.

square_enix_collective_oh_my_godhead

Lihat terkait 

Di dalam dan munculnya permainan pendek
Dari Minecraft hingga Everyone’s Gone hingga Rapture, bagaimana kehidupan nyata meniru game yang kita mainkan
Bagaimana game seperti The Walking Dead mengubah kita menjadi filsuf kursi berlengan

Juga di bawah sayap Kolektif adalah petarung 3D Pahlawan yang Mematikan, yang tampak seperti surat cinta berbayang sel untuk buku komik era 1960-an tetapi tertahan oleh layar yang terlalu sibuk dan aksi-aksi kacau yang menghentikan aliran aksi beat-'em-up.

Square Enix bukan satu-satunya studio besar yang tertarik untuk menginkubasi judul-judul dari tim yang lebih kecil, tetapi berdasarkan bukti dalam gelombang terbarunya, bentuk dukungannya terhadap indie bisa menjadi cara yang kuat untuk menyaring dampak langsung dari potong dan tempel.

“Tantangan industri ini adalah bagaimana rangkaian game indie yang belum pernah ada sebelumnya ini dapat dikurasi, sedemikian rupa sehingga memungkinkan tim paling berbakat untuk berkembang”

“Saat ini terdapat sedikit hambatan untuk dapat membuat sebuah game, dan cukup banyak cara untuk meluncurkannya – dan ini sangat menarik,” tegas Elliott. “Hampir semua orang, di mana pun, dapat mengambil ide dan mewujudkannya menjadi sesuatu yang menarik, jika mereka punya waktu dan bakat. Ini adalah peluang terbesar bagi game untuk mewakili berbagai emosi, pengalaman, dan perspektif di dalamnya seperti yang dilakukan film, TV, sastra, teater, dan bentuk seni lainnya… namun hal ini juga menimbulkan masalah visibilitas permainan.

“Tantangan industri ini adalah bagaimana rangkaian game indie yang belum pernah ada sebelumnya ini dapat dikurasi sedemikian rupa memungkinkan tim yang paling bertalenta untuk berkembang,” tambahnya, seraya menyatakan: “Ini akan menjadi tahun-tahun yang menarik, saya memikirkan."