Bagaimana teknologi kelas membuat anak-anak tertarik dengan STEM

Kaum muda saat ini tumbuh dengan teknologi sebagai bagian integral dari kehidupan mereka, dan bahkan digambarkan sebagai “digital natives”. Meskipun para siswa sekolah ini sudah merasa nyaman sebagai konsumen teknologi digital, mereka belum tentu merasa terdorong untuk membawa mata pelajaran ini ke dalam karier mereka. Faktanya, menurut hasil yang dipublikasikan oleh Dewan Gabungan untuk Kualifikasi, pada tahun 2016 lebih sedikit siswa yang mengambil nilai A Matematika, Fisika, atau Desain & Teknologi dibandingkan tahun 2015.

Meskipun pemerintah Inggris telah berinvestasi secara signifikan dalam upaya menggunakan teladan yang inspiratif seperti ini Tim Peake untuk mendorong minat terhadap Sains, Teknologi, Teknik, dan Matematika (STEM), hal ini belum membuahkan hasil buah. Menurut Masyarakat Komputasi Inggris, jumlah siswa yang belajar untuk GCSE komputasi dapat berkurang setengahnya pada tahun 2020. Metode alternatif diperlukan untuk membuat anak-anak tertarik pada mata pelajaran STEM, dan kebutuhan tersebut semakin meningkat seiring berjalannya waktu. Industri keamanan siber diperkirakan akan menghadapi kesenjangan keterampilan sebesar 350.000 pekerja pada tahun ini 2022 – dan antara tahun 2012 dan 2022, 1,82 juta orang akan dibutuhkan pada pekerjaan teknik, menurut ke

TeknikInggris. CBI melaporkan bahwa 40% pengusaha merasa kesulitan untuk merekrut pekerja yang berhubungan dengan STEM.

Langkah apa saja yang bisa dilakukan untuk meningkatkan minat terhadap mata pelajaran STEM? Untuk menunjukkan nilai mata pelajaran ini kepada siswa sekolah saat ini, kita harus menghubungkannya dengan pengalaman yang sudah dikenal, seperti penggunaan perangkat digital untuk interaksi sosial dan hiburan. Menurut sebuah laporan Ofcom diterbitkan pada tahun 2017, 41% anak berusia empat tahun menonton TV melalui tablet, dan 40% bermain game selama hampir enam jam seminggu, dengan 53% online selama hampir delapan jam seminggu. Pada saat mereka mencapai usia remaja, 83% memiliki ponsel pintar, 99% mengakses internet selama hampir 21 jam seminggu, dan 77% bermain game sekitar 12 jam seminggu. Sebaliknya, 91% menonton TV selama hampir 14,5 jam seminggu, sehingga aktivitas online telah mengambil alih TV sebagai pengalaman media utama mereka.

Membuat pembelajaran menjadi interaktif

Jelas bahwa pendidikan secara umum harus sejalan dengan cara generasi muda mengonsumsi media. Anak-anak masa kini terbiasa dengan pengalaman interaktif, dan sebagian besar anak-anak bermain game setidaknya selama mereka menonton TV. Jika mata pelajaran STEM ingin lebih populer di kalangan generasi muda, pengajarannya perlu disampaikan dalam format serupa. Anak-anak mengharapkan interaksi dan gamifikasi yang lebih besar, dimana informasi disajikan dalam bentuk kuis, kompetisi, dan bentuk permainan lainnya.

stem_classroom_microscope

Penelitian telah menunjukkan bahwa fitur seperti personalisasi dan pengalaman belajar yang dipecah menjadi beberapa tahap dengan imbalan untuk menyelesaikan setiap tahap dapat meningkatkan retensi informasi secara signifikan. Pembelajaran gamifikasi lebih menyenangkan dibandingkan metode pasif, dan keberhasilan pada setiap tahapan proses pembelajaran memotivasi siswa sekolah untuk belajar lebih banyak. Tahapan kecil ini, juga dikenal sebagai “pembelajaran mikro”, membagi bidang subjek menjadi beberapa segmen namun dengan perkembangan terstruktur, sehingga memberikan umpan balik granular yang konstan di seluruh bagiannya. Pembelajaran yang digamifikasi juga dapat bersifat sangat sosial, karena siswa sekolah tidak hanya bersaing satu sama lain, menciptakan tantangan mereka sendiri untuk teman-temannya, namun juga berkolaborasi.

Mendorong siswa sekolah untuk menerima pendidikan STEM sangatlah penting. Pasar kerja secara umum semakin merangkul teknologi digital. Namun ketika pekerjaan manual konvensional digantikan oleh otomatisasi, mata pelajaran STEM mendukung pekerjaan masa depan. Teknik dalam segala bentuknya akan sangat penting dalam pengembangan teknologi baru seperti mobil self-driving, atau kecerdasan buatan dan robot secara umum, yang dipandang memberikan revolusi berikutnya dalam dunia kerja.

Bahkan industri kreatif kini secara fundamental fokus pada teknologi digital. Sebagian besar konten audio visual diproduksi dengan perangkat lunak, khususnya efek visual, seperti halnya desain pakaian dan arsitektur. Pada akhir tahun 2017, industri kreatif bernilai £92 miliar di Inggris, dan tumbuh dua kali lipat dibandingkan negara-negara lain di Inggris. Keterampilan dasar yang kuat di bidang TIK merupakan persyaratan untuk mendapatkan pekerjaan di industri ini. Keterampilan ini sangat penting bagi siswa sekolah di pasar kerja yang sedang berkembang saat ini.

Inspirasi STEM di Brunel University

Dalam konteks ini, Brunel University London memimpin dalam inovasi cara untuk membuat mata pelajaran STEM lebih menarik bagi siswa sekolah. Pusat STEM di Brunel adalah rumah bagi Pusat Pembelajaran Inspire, yang menyambut kelompok anak-anak dari segala usia ke hari-hari pendidikan, di mana mereka belajar tentang bidang STEM dengan cara yang interaktif. Saat ini sangat ditingkatkan dengan penggunaan layar interaktif dari Teknologi CERDAS.

kelas_teknologi_pintar

SMART Board lebih dari sekadar antarmuka interaktif, meskipun sebagian besar model memiliki kemampuan layar sentuh termasuk fungsi papan tulis digital. SMART juga menyediakan panel datar interaktif dengan SMART Software Learning Suite yang memfasilitasi berbagi layar dan kolaborasi melalui perangkat pribadi siswa. Elemen SMART Notebook memberdayakan guru untuk membuat pelajaran di perangkat mereka sendiri dan kemudian mengirimkannya ke SMART Boards agar siswa dapat terlibat.

Terdapat penilaian bawaan, dan repositori SMART Exchange dengan 350.000 sumber daya gratis yang dapat dimasukkan ke dalam pelajaran untuk mempercepat proses. Ada alat khusus yang ditujukan untuk pendidikan Matematika, termasuk editor persamaan. SMART Lab memfasilitasi pembuatan aktivitas grafis interaktif. Ruang kerja kolaboratif SMART amp menyediakan lingkungan bersama sehingga beberapa SMART Board dan perangkat siswa dapat digunakan bersama-sama.

Pengalaman yang diberikan jauh lebih interaktif dan menarik dibandingkan gaya mengajar konvensional. Pelajaran yang dibuat menggunakan teknologi SMART memiliki kemiripan yang lebih besar dengan hiburan dan kebiasaan konsumsi konten yang dinikmati siswa di waktu senggang. Seperti yang ditemukan oleh Pusat Pembelajaran Inspire di Brunel, hasilnya adalah anak-anak menghadiri lokakarya Inspire menjadi lebih tertarik dengan STEM, dan lebih mungkin untuk mengambil mata pelajaran ini lebih jauh dalam pendidikan mereka perjalanan.

SMART Technologies mentransformasikan pendidikan – temukan lebih lanjut di sini.