Sea of ​​​​Thieves tidak akan memiliki kotak jarahan, tetapi ada transaksi mikro untuk hewan peliharaan

Ketika Sea of ​​​​Thieves keluar dari dry-dock di E3 tahun ini, sedikit yang diketahui tentang bagaimana fantasi bajak laut multipemain Rare akan dimainkan seiring waktu. Itu pasti terlihat cantik - seperti spin-off bahari dari Campo Santo Pengawas api – tetapi apa sebenarnya yang akan dilakukan kru Anda selain dari tugas waktu ke waktu untuk mengangkat jangkar dan menembakkan meriam? Setelah mengobrol dengan tim game di Gamescom 2016 setidaknya satu hal menjadi jelas: ini adalah game yang sangat berhubungan dengan ikatan.

“Yang benar-benar keren adalah bahwa perbedaan antara kru rata-rata dan kru yang luar biasa tidak didasarkan pada waktu reaksi yang cepat – bukan berdasarkan kedutan. gameplay – ini adalah strategi bagaimana mereka bekerja sama, bagaimana mereka berbagi peran tersebut, ”jelas Mike Chapman, desainer utama game tersebut.

Dengan kapal yang dipecah menjadi bagian-bagian yang bisa dikerjakan, dari meriam dan layar hingga jangkar dan helm, dan tidak ada peran yang ditentukan untuk awak kapal, inti dari

Laut Pencuri akhirnya menjadi semua tentang komunikasi. Jika galleon Anda diserang musuh, Anda mungkin harus meninggalkan pos Anda di layar untuk bergegas ke bawah geladak, memperbaiki lubang dan mengisi ember dengan air sebelum Anda dan teman Anda tenggelam ke dalam air.benda basah besar berwarna biru. Adaptasi langsung seperti itu bekerja paling baik jika Anda berbicara satu sama lain.

Tapi bersatu untuk menyelamatkan kulit Anda sendiri adalah satu hal, dan bekerja dengan kru untuk menjelajahi dunia Laut Pencuri adalah yang lain. Chapman memberi tahu saya bahwa versi awal permainan melihat para pemain siap membantu satu sama lain untuk menjaga perahu tetap mengapung, tetapi kemudian saling menyerang ketika keberuntungan terbalik. “Apa yang kami temukan adalah, meskipun menyenangkan untuk waktu yang singkat, saat Anda mendapatkan sesuatu yang berharga, setiap saat, seperti jarum jam, seseorang akan melipatgandakan kru lainnya,” katanya.

“Itu sama setiap kali. Saat kami berhenti melegitimasi gaya permainan itu dengan membuat pemain berbagi perkembangan, hingga emas yang mereka temukan dibagikan di antara kru, orang-orang mulai terikat. Itu menciptakan perasaan: ini kita, band riang di kapal ini, melawan dunia.

lautan_pencuri_2

Minum biasanya merupakan mekanik yang pincang dalam game, cenderung ke arah efek kabur di layar dan yang lainnya, tapi Kapal Pencuri mengasah alkohol sebagai pelumas sosial. Dalam petualangan Anda, Anda akan dapat minum minuman beralkohol dengan teman sekapal Anda dan memainkan alat musik, dan meskipun tidak banyak mengubah alur permainan, hal itu banyak mengubah suasana permainan Anda perjalanan. Merencanakan jalur ke harta karun lebih menyenangkan saat kru Anda mabuk di sekitar Anda, meskipun saya diperingatkan bahwa terlalu banyak minuman akan memengaruhi waktu reaksi karakter Anda. Bukan yang Anda inginkan dalam pertempuran laut yang tiba-tiba.

Laut Tanpa Manusia

Rare berbicara banyak tentang eksplorasi dan gameplay yang muncul di Kapal Pencuri. Ada lapisan prosedural di dunia tempat Anda berada – penempatan pulau akan berbeda setiap saat, bersama dengan detail seperti itu sebagai flora dan fauna – tetapi Chapman sangat ingin menekankan fakta bahwa manusia, bukan algoritme, yang merancang geografi pulau-pulau tersebut diri.

“Pulau-pulau yang Anda lihat di sini dibuat dengan tangan, karena kami menginginkan rasa pesona dan identitas itu,” katanya. “Sejak awal, ini adalah filosofi desain yang kami pikirkan. Penting bagi kami untuk mendesainnya dari awal dan membuatnya dengan tangan. Kami ingin pulau membuat pemain merasakan cara tertentu.

Chapman memberi contoh sebuah pulau yang dibangun di sekitar puncak tebing, dengan ruang di dalam air di bawah tempat Anda berada bisa meninggalkan kapal Anda – sempurna untuk melarikan diri dari kru lain yang mencoba mencuri harta karun di tangan Anda. Ini adalah pendekatan desain yang sangat kontras dengan Hello Games No Man's Sky, di mana penekanan yang sebanding pada eksplorasi miring ke arah berbagai planet yang dihasilkan komputer yang hampir tak terbatas.

lautan_pencuri_3

“Saya merasa sangat yakin kami mencapai keseimbangan yang sangat baik antara pulau-pulau yang terasa dirancang – yang menyenangkan untuk dijelajahi dan memanjakan mata dan telinga – tetapi juga memiliki sistem prosedural ini yang dapat ditempatkan dengan mulus di atas dan menciptakan kesan sistem gameplay yang dinamis,” tambah Pedagang pengembara.

Masih terlalu dini untuk mengatakan apakah pendekatan Rare terhadap keseimbangan prosedural-buatan tangan itu berhasil dalam jangka panjang, tetapi ada semacam tantangan yang dilemparkan ketika menyangkut filosofi eksplorasi. Di mana No Man's Sky menghadirkan pengalaman yang sebagian besar terisolasi melalui alam semesta yang dihasilkan komputer, Laut Pencuri menempatkan dirinya sebagai permainan yang berpusat pada ikatan yang Anda buat dengan anggota kru lainnya, saat Anda berlayar di laut prosedural antara pulau-pulau buatan manusia.