Ambisi visioner dari simulator kehidupan buatan

Tahun lalu adalah tahun dunia terbuka untuk game. Permainan seperti Kejatuhan 4, Sang Penyihir 3 Dan Batman: Ksatria Arkham mendorong batas untuk menciptakan dunia yang dapat dijelajahi. Misi di sini, di sana, dan di mana saja; barang koleksi tersembunyi di gua, dan karakter berserakan untuk memberikan substansi dunia. Game-game ini dibuat agar terasa, dalam beberapa hal, hidup.

Detail kecil bersatu untuk menciptakan fasad dunia dan karakter yang hidup. Mereka mungkin bereaksi terhadap tindakan pemain, atau dianimasikan dengan sangat baik sehingga, sekilas, Anda mengira sedang menonton film live-action. Tetapi dunia game ini tidak hidup – mereka dibuat dengan hati-hati untuk petualangan Anda. Kembali pada 1990-an, bagaimanapun, ada ambisi untuk melampaui ini.

artificial_life_witcher_3

(Atas: Sang Penyihir 3)

Ini adalah bidang kehidupan buatan, pengejaran untuk membuat program, robot, atau sesuatu yang lain yang dapat dianggap hidup. Meskipun ada banyak area yang tumpang tindih dengan kecerdasan buatan, kedua pendekatan tersebut pada dasarnya berbeda. Kecerdasan buatan biasanya berfokus pada meniru kecerdasan manusia, baik melalui volume semata pengetahuan atau kemampuan untuk memahami informasi, sedangkan kehidupan artifisial berfokus pada proses yang meniru kehidupan sistem. Kehidupan buatan dapat ada tanpa kecerdasan buatan, atau mereka dapat hidup bersama dalam suatu sistem.

Kehidupan artifisial mungkin cerdas, dan mungkin memahami lingkungan sekitar, atau mungkin hanya bertindak dengan cara yang murni berorientasi pada kelangsungan hidup. Kuncinya adalah itu menunjukkan tanda-tanda dari apa yang kita anggap sebagai kehidupan. Saat dibawa ke game, kami mendapatkan program yang dapat "berpikir", bereaksi terhadap lingkungan virtual, terluka dan tertolong, dan tidak hanya mengikuti jalur rollercoaster dari acara yang telah diprogram sebelumnya.

Orang Komputer Kecil

Game pertama yang menggunakan bentuk kehidupan buatan adalah Orang Komputer Kecil, dirilis pada tahun 1985. Dengan mengetikkan frasa dan permintaan tertentu, pemain dapat berinteraksi dengan seseorang di layar yang baru saja pindah ke rumah barunya. Setiap pemain memiliki karakter unik: saat game pertama kali di-boot, ciri-ciri tertentu akan diterapkan pada orang komputer kecil. Beberapa orang beruntung dan mendapat teman kecil yang ceria. Yang lain menemukan penghuni baru mereka menjadi kesal dengan mereka.

Dimungkinkan untuk sangat mengganggu orang tersebut sehingga mereka menolak untuk berkomunikasi lagi, hanya melakukan hal mereka sendiri terlepas dari apa yang diminta pemain. Anda bisa menjadi kejam atau baik kepada mereka. Bahkan mungkin untuk membunuh mereka.

LCP_Animation.gif

(Atas: Orang Kecil Komputer)

Karakter unik, rangkaian emosi yang mereka miliki, dan kebutuhan akan makanan dan air tampak jinak, dan akan sulit untuk membantah bahwa mereka merupakan "kehidupan". Namun, Orang Komputer Kecil mungkin menginspirasi contoh terbesar dan paling menonjol dari kehidupan artifisial dalam game: Makhluk.

Dirancang oleh Steve Grand, seorang ahli robot dan pemrogram yang telah mengerjakan sejumlah proyek yang berkaitan dengan kehidupan buatan, Makhluk mulai hidup pada tahun 1992 ketika dilontarkan sebagai ide berjudul "Little Computer Ewoks". Itu menjadi permainan di mana pemain secara tidak langsung akan bermain dengan makhluk dan membantu mereka tumbuh, belajar, dan berkembang. Sejarah di belakang Makhluk dan perkembangannya dirinci oleh Granddi website lamanya.

Tidak pernah dimaksudkan untuk menjadi tujuan dan, seperti halnya Orang Komputer Kecil, itu tidak sesuai dengan norma yang diharapkan orang dari video game. Pemain dapat melakukan apa pun yang mereka inginkan, dan makhluk asing dalam game tersebut, yang disebut Norns, akan bereaksi dengan tepat. Teknologi melompat dari tahun 1985 hingga 1996, ketika Makhluk dirilis, berarti itu jauh lebih kompleks daripada Orang Komputer Kecil. Norns bisa belajar dan "berpikir" menggunakan jaringan saraf yang kompleks - sebuah sistem yang meniru kemampuan otak untuk mengenali input yang berbeda dan sampai pada output yang benar. Misalnya, Norn bisa mengalami sesuatu yang enak, seperti makanan yang disukainya, dan belajar memakannya. Jaringan saraf kemudian akan beradaptasi sehingga Norn ini tahu untuk memakan makanan ini saat melihatnya dan lapar.

artifisial_kehidupan_makhluk_2

(Atas: Makhluk 2)

Itu adalah langkah besar dari orang biasa Orang Komputer Kecil, dan kemampuan untuk 'berpikir' ini membuat Norn tampak jauh lebih hidup. Ditambah dengan sistem biologis yang ditingkatkan – seperti genetika individu untuk setiap Norn dan mutasi acak untuk bayi mereka – Makhluk membuat kehidupan buatan tampak layak.

Serangkaian tumbuh dari Makhluk, dan setiap rilis menambahkan fitur baru untuk membuat Norns tampak semakin hidup. Mereka akan belajar, berkembang, membentuk hubungan, bermain, dan banyak lagi. Mungkin tidak ada jantung yang berdetak di Norn, tapi mereka memang tampak hidup.

Belajar dari jaringan saraf

Game yang menggunakan kehidupan buatan tidak harus terbuka, seperti rilis tahun 1997 Galapagos: Pelarian Mendel menunjukkan. Alih-alih menentang genre, itu adalah permainan puzzle, di mana pemain secara tidak langsung akan berinteraksi dengan makhluk yang bisa "berpikir". Sesuai dengan judulnya, game ini berfokus pada Mendel, makhluk buatan yang dibuat di laboratorium, berusaha membebaskan diri.

Itu menggunakan teknologi yang disebut Non-stationary Entropic Reduction Mapping (NERM) untuk mengendalikan Mendel, karena pemain tidak dapat berinteraksi langsung dengan Mendel. Ini akan bertindak mirip dengan jaringan saraf yang membentuk otak Norns di Makhluk, meskipun dengan beberapa perbedaan utama. Alih-alih bekerja untuk memasukkan proses dan emosi biologis, ia berfokus pada pemahaman lingkungan lokal dan detailnya, terus beradaptasi untuk bereaksi terhadap sesuatu yang baru. Jika bahaya muncul dari sekitar sudut, ia akan tahu untuk menjauh. Seiring berjalannya permainan, Mendel akan tumbuh lebih cerdas – awalnya, ia mungkin tidak mengenali area tertentu sebagai bahaya, tetapi begitu disakiti oleh mereka, ia akan mengingatnya tanpa pemain melakukan apa pun secara langsung.

artifical_life_galapagos

(Di atas: Galapagos: Pelarian Mendel)

Pemain akan menarik tuas, sakelar jentik, dan memecahkan teka-teki yang memungkinkan Mendel melewati area tanpa cedera. Itu, pada intinya, adalah permainan puzzle kooperatif, di mana pasangan Anda adalah program berpikir; makhluk hidup buatan.

Dengan perusahaan di belakang Galapagos: Pelarian Mendel menjauh dari pengembangan game, dan Makhluk seri secara efektif mengakhiri ambisinya dengan kehidupan buatan pada tahun 2001, kehidupan buatan dan permainan telah terpisah. Game saat ini mungkin memiliki interaksi sosial yang kompleks, cerita yang disajikan dengan cara yang imersif, dan dunia yang luas, tetapi game tersebut tidak memiliki tujuan kehidupan artifisial – hanya ilusi tentangnya.

Permainan Darwin

Namun, teknologinya masih di luar sana. Program populer di antara mereka yang tertarik dengan kehidupan buatan adalah DarwinBots. Ini memungkinkan orang menulis DNA untuk "bot", yang kemudian akan mencoba hidup dan berkembang. Mereka dapat ditulis untuk menjadi sukses, dan hidup untuk waktu yang lama, atau untuk membakar diri dengan cepat. DarwinBots memungkinkan simulasi eksperimental pemrograman genetik, tampilan di belakang layar dan tampilan yang lebih mendetail pada sistem genetik yang terlihat di Makhluk. Bagi yang mahir mendesain DNA, hal itu bisa dijadikan tantangan untuk menciptakan bot predator atau mangsa yang menarik.

Saat DarwinBots mendorong batasan dengan sisi biologis ke kehidupan artifisial, SethBling di YouTube menemukan kesuksesan dalam memajukan penggunaan jaringan saraf. Dia mengembangkan jaringan saraf yang, setelah masa adaptasi, berhasil mempelajari cara bermain Dunia Super Mario. Disebut MarI/O, sistem mempelajari cara kerja game berdasarkan prinsip yang mirip dengan yang ada di otak manusia, ditambah dengan gagasan tentang evolusi dan genetika.

Lihat terkait 

Penyakit mental dalam video game dan mengapa kita harus berbuat lebih baik
Bagaimana game seperti The Walking Dead mengubah kita menjadi filsuf kursi berlengan
Soneta Minecraft: Bagaimana dunia puisi dan game bersatu

Marl/O menawarkan ide yang sama sekali baru tentang penggunaan kehidupan buatan. Jika sebelumnya bidang ini berfokus pada interaksi dasar manusia atau makhluk kebinatangan, jaringan saraf seperti MarI/O menunjukkan langkah besar ke depan dalam meniru sistem kehidupan.

Robot dan program yang dapat dianggap "hidup" masih jauh, dan orang tidak membuat Skynet di sini. Apa yang saya sebut sebagai makhluk sebenarnya adalah baris kode dengan kesan kepribadian. Namun demikian, mereka mengisyaratkan dunia game yang benar-benar baru, tempat komputer belajar bersama Anda, beradaptasi, dan tumbuh. Titik akhirnya bisa berupa penciptaan dunia kehidupan yang disukai Sang Penyihir 3, Kejatuhan 4 Dan Xenoblade Chronicles X hanya bisa disinggung.