Apakah teknologi digital mendapat tempat di atas panggung?

Teater adalah ruangan yang penuh dengan tempat duduk. Itu adalah papan kayu dengan seorang pria dengan celana ketat menyeimbangkan di atasnya. Itu bertepuk tangan. Ini bukan komputer. Tidak ada komputer di sini. Itu, setidaknya, tampaknya menjadi salah satu kesimpulan dari sebuah laporan yang mengklaim kurang dari setengah (45%) dari 207 organisasi teater yang disurvei melihat teknologi digital penting untuk penciptaan karya.

Apakah teknologi digital mendapat tempat di atas panggung?
Lihat terkait 
Kacamata tontonan: Apa gunanya realitas virtual?
SOMA, BioShock, dan horor: bagaimana game memanfaatkan ketakutan internal kita
Guncangkan galeri: bagaimana iPad mengubah cara kita mengunjungi museum
Itu Budaya Digital 2015 laporan adalah survei tahunan ketiga dari Digital R&D Fund for the Arts – dana £7 juta yang dijalankan oleh Arts Council England, Nesta, dan Arts and Humanities Research Council. Ini menunjukkan bahwa, sementara organisasi teater melihat teknologi digital penting untuk pemasaran dan pengarsipan, mereka secara signifikan kurang mementingkan penciptaan karya digital daripada sektor seni sebagai a utuh. Menurut survei, hanya 8% bioskop yang menunjukkan bahwa mereka telah membuat proyek digital mandiri. Itu dibandingkan dengan 23% dari mereka yang diwawancarai di seluruh seni.

Mengomentari laporan tersebut, Hasan Bakhshi, direktur ekonomi kreatif Nesta, mengatakan bahwa tanda-tanda organisasi yang menarik diri dari eksperimen digital harus “memprihatinkan”. Apakah dia benar? Apakah sektor teater ketinggalan dalam hal keterlibatan dengan teknologi digital? Atau apakah laporan tersebut melewatkan poin terkait tumpang tindih antara teater dan digital?

teater

Mencari di semua tempat yang salah

“Penelitian semacam ini tidak lain mencemari wacana seputar komputasi dan seni,” kata Hannah Nicklin, pembuat teater dan desainer game, kepada saya. Nicklin telah bekerja dengan perusahaan seperti The Space, Pervasive Media Studio dan Royal Shakespeare Company (RSC). Dia menunjuk sejumlah masalah dengan laporan tersebut, mulai dari fakta bahwa organisasi yang disurvei sudah terkait dengan ACE, hingga masalah membungkus pertanyaan tentang produksi kreatif bersama dengan pertanyaan tentang pemasaran.

“Sementara tugas Nesta adalah melobi pendanaan untuk inovasi dalam sains dan teknologi seni, itu benar-benar salah arah. bagi mereka untuk menyusun penelitian ini dan pertanyaan-pertanyaan terutama tentang masalah distribusi, pemasaran, dan moneter, ”dia dikatakan.

Selain berfokus pada teknologi digital sebagai alat pemasaran dan distribusi, Nicklin memberi tahu saya bahwa ACE dan Nesta mencari di tempat yang salah untuk daya cipta. “Orang-orang di bidang teater dan pertunjukan, instalasi, dan seni 3D telah bereksperimen dan membuat karya menggunakan komputer dan media jaringan selama lebih dari 35 tahun. Tidak ada upaya yang cukup untuk memahami konteks yang memunculkan hal ini. Pada saat yang sama, ada banyak praktik baru yang muncul di game, netart, komputasi fisik, game dan media yang meluas, serta area lain yang mungkin belum saya ketahui.”pengangkatan

Komputer di atas panggung

Sementara Nicklin menganjurkan perhatian yang lebih besar untuk organisasi di luar ruang teater tradisional, ujung lain dari spektrum kinerja juga menunjukkan tanda-tanda minat untuk memperluas digital keluaran. Sehubungan dengan produksi Teater Nasional (NT) saat ini Wonder.land – menceritakan kembali Alice di Negeri Ajaib dibuat oleh pentolan Blur Damon Albarn, dramawan Moira Buffini dan sutradara Rufus Norris – NT telah menyiapkan instalasi yang mencakup headset Oculus Rift, pembuatan avatar, dan augmented reality pelacakan wajah.

Inti dari instalasi adalah pengalaman Oculus Rift yang melibatkan adegan dari drama yang dirender dalam realitas virtual. Kenakan headset dan Anda akan dihadapkan dengan kepala kucing raksasa, mengambang, bergigi, tanpa tubuh. Seperti pertunjukan asalnya, ini berat pada tontonan dan ringan secara halus, namun mereka yang berada di belakangnya yakin itu dapat diintegrasikan ke dalam produksi teater dengan cara yang lebih dalam.

amazing_wonderland_2_c_play_nicely_2015

“Kami memperluas dan mengekstrak dari cerita yang terjadi di auditorium. NT Live telah dapat menyampaikan produksi dengan cara yang berbeda, jadi kami menganggap ini sebagai cara untuk menceritakan kisahnya, baik terkait langsung dengan produksi atau bahkan di luar dan di luar itu sendiri,” Johanna Nicholls, produser digital untuk The National Theatre, memberitahuku. “Mendongeng yang imersif di luar auditorium adalah sesuatu yang sangat kami minati untuk dijelajahi dan dikembangkan.”

Nicholls selanjutnya menjelaskan minatnya dalam membuat proyek VR untuk produksi dengan koneksi yang kurang eksplisit ke teknologi digital. Memberikan contoh dari Jane Eyre – produksi lain saat ini di NT – dia berbicara tentang kemungkinan menyerahkan artis dan pengembang anggaran untuk membuat cabang digital yang menyentuh tema, bukan bentuk mereka menunjukkan.

Proyek outsourcing yang berpotensi seperti ini ke perusahaan dan organisasi independen tampaknya merupakan cara yang baik untuk memperluas cakupan ruang teater. Ini menunjukkan keinginan untuk bereksperimen dengan aspek performatif ruang virtual daripada ruang fisik, tetapi pada akhirnya bergantung pada meyakinkan audiens bahwa ada nilai untuk VR. melampaui tontonan dangkal – tantangan yang sama yang dihadapi pengembang VR pada umumnya.oculus_rift_facial_recognition

Konfigurasi ulang teater

Sementara menempatkan headset VR ke koridor teater adalah contoh yang sangat tumpul dari tumpang tindih di antara keduanya kinerja dan teknologi, penting untuk diingat bahwa ada lebih banyak keterlibatan digital daripada komputer bangunan. Dalam arti luasnya, keberadaan smartphone di mana-mana dalam kehidupan kita berarti bahwa bahkan produksi fisik yang paling besar pun cenderung memanfaatkan ritme kebiasaan kehidupan digital.

Yang kurang abstrak adalah gagasan bahwa teknologi digital mengganggu gagasan tentang apa itu ruang teater – pertunjukan itu (walaupun belum tentu live) terjadi di PS4 seperti halnya di panggung Olivier di National Teater. Sementara survei Nesta mengambil datanya dari organisasi teater, pandangan yang sebenarnya tentang kinerja digital akan melibatkan konfigurasi ulang gagasan tentang apa itu teater.