Legenda sci-fi yang membentuk teknologi saat ini

Legenda sci-fi yang membentuk teknologi masa kini

Gambar 1 dari 4

Fiksi ilmiah
Apakah Android Memimpikan Domba Elektronik?
2001: Pengembaraan Luar Angkasa
Fiksi ilmiah

Sejak awal Jules Verne dan HG Wells, fiksi ilmiah dan teknologi telah menikmati hubungan yang saling menguntungkan. Cerita dan novel fiksi ilmiah mengungkapkan keinginan manusia untuk menaklukkan ruang angkasa, menemukan dunia baru atau menjelajahi kedalaman samudra, dan sementara manusia akan melakukannya mungkin telah mendarat di bulan atau meluncurkan ekspedisi laut dalam tanpa mereka, kisah-kisah ini mengilhami mereka yang membuat raksasa seperti itu lompatan.

Pada gilirannya, teknologi dunia nyata telah mengilhami penulis fiksi ilmiah. Lagi pula, fiksi ilmiahlah yang memetakan apa yang terjadi ketika umat manusia bertemu dengan teknologi tinggi, menanyakan apa yang akan terjadi, ke mana kita akan dibawa, dan apa yang akan kita temukan ketika kita sampai di sana. Ini berlaku untuk teknologi komputer seperti halnya perlombaan luar angkasa. Mungkin, bahkan lebih.

Budaya geek dan peretas yang telah mendukung begitu banyak revolusi PC dan internet sangat melek fiksi ilmiah. Penulis dan pakar bahkan telah melewati jalan; akademisi dan insinyur perangkat lunak menjadi penulis sci-fi, penulis mendapatkan nama sebagai futurolog.

Dalam fitur ini, kita akan mengeksplorasi bagaimana fiksi ilmiah telah memotivasi tren dan produk dalam komputasi, dan melihat sekilas ke mana hubungan ini akan membawa kita di masa depan.

BACA BERIKUTNYA: Para penulis fiksi ilmiah teknologi menemukan

Visi masa depan

Apakah sci-fi benar-benar berdampak besar pada teknologi yang muncul dari laboratorium perusahaan teknologi terbesar di dunia? Lab yang didanai dengan sangat baik (Microsoft sendiri menghabiskan $8 miliar untuk penelitian tahun lalu) yang mereka mampu untuk meraup bakat paling cemerlang yang muncul dari MIT dan seterusnya? Memang demikian, menurut Bruce Hillsberg, direktur sistem penyimpanan di IBM Research di Almaden. Baginya, nilai fiksi ilmiah adalah “melukiskan visi masa depan yang menyebabkan orang berpikir tentang kemungkinan di luar apa yang mungkin terjadi saat ini”.

Sci-fi dapat secara sadar atau tidak sadar membantu penulis berpikir di luar kotak

Hillsberg percaya fakta bahwa begitu banyak visioner teknologi tinggi adalah penggemar sci-fi, terikat pada kekuatan fiksi merangsang proses berpikir kreatif, artinya minat pada genre dapat mengarah pada yang nyata terobosan. “Saya tidak percaya sci-fi harus menjadi agenda bagi para peneliti,” kata Hillsberg. Artinya, menurut saya sebagian besar peneliti tidak mencoba menemukan apa yang mereka baca atau lihat di film. Sebaliknya, mereka mencoba memajukan sains atau teknologi, dan fiksi ilmiah dapat secara sadar atau tidak sadar membantu mereka berpikir di luar kebiasaan.”

Sejarah mendukung teorinya. Lakukan sedikit penggalian dan Anda akan terkejut menemukan berapa banyak nama besar di dunia komputasi yang merupakan penggemar sci-fi: apelSteve Wozniak, Marc Andreessen dari Netscape, Tim Berners-Lee, Google's Sergey Brin dan pencipta GNU Linux Richard Stallman, untuk menyebutkan hanya beberapa elit teknologi. salah satu pendiri Microsoft Paul Allen bahkan telah membantu mendanai museum fiksi ilmiah di Seattle.

Ke Hal dan kembali

Tidak lama dalam sejarah komputasi, para ahli fiksi ilmiah mulai melihat potensi teknologi. Selama tahun 1950-an, Isaac Asimov menulis rangkaian cerita yang menampilkan Multivac, sebuah kecerdasan artifisial komputer, yang berpuncak pada The Last Question klasik – kisah yang melacak evolusi Multivac dan umat manusia.

Asimov menyadari bahwa komputer akan tumbuh lebih kecil dan lebih kuat, dengan Multivac berubah dari raksasa yang luas menjadi entitas yang ada di luar ruang dan waktu. Dia hanya meremehkan skala waktu – Asimov berpikir butuh ribuan tahun bagi Multivac untuk menyusut menjadi bentuk yang samar-samar bergerak.

Komputasi berutang lebih banyak kepada orang sezaman Asimov, Arthur C Clarke. Dalam karyanya pada film 1968 dan novel 2001: A Space Odyssey, Clarke menciptakan HAL, model untuk semua AI yang berdedikasi, logis, dan agak psikotik di masa depan. Dalam menciptakan HAL, Clarke dan direktur Stanley Kubrick meminta bimbingan dari Marvin Minsky, salah satu pendiri Laboratorium Kecerdasan Buatan di MIT. Pada gilirannya, film tersebut akan menginspirasi generasi baru insinyur dan desainer, termasuk Rodney Brooks muda, yang kemudian menjadi direktur di institusi yang sama.

Dalam buku HAL’s Legacy: 2001’s Computer as Dream and Reality, Brooks mendeskripsikan film tersebut sebagai “wahyu, karena saya dibesarkan di tempat tanpa banyak teknologi dan saya sangat tertarik dengan AI dan kemudian untuk menonton film itu, saya diberitahu bahwa ada orang lain di dunia dengan jenis ide aneh yang sama yang saya miliki. Untuk Brooks, “film tersebut benar-benar menginspirasi saya dan mendorong saya untuk mendorong seluruh hidup saya ke arah Buatan Intelijen".

2001: Pengembaraan Luar Angkasa

Clarke juga memengaruhi orang yang kemudian menciptakan World Wide Web. Dalam sebuah wawancara tahun 1997 dengan majalah Time, Tim Berners-Lee menyebutkan daya tarik masa muda dengan cerita pendek Clarke tahun 1964 Tekan F untuk Frankenstein, di mana komputer yang terhubung dalam jaringan melewati ambang kritis dan belajar berpikir secara mandiri. Dalam wawancara, Berners-Lee memperjelas bahwa dia tidak melihat web sebagai pemenuhan ramalan Clarke, tetapi dia tidak melihatnya sebagai memiliki properti yang muncul dengan potensi untuk mengubah masyarakat – dan 12 tahun kemudian, dia telah terbukti Kanan.

Realitas virtual dan virus

Fiksi ilmiah tidak hanya merangsang sisi menguntungkan dari komputasi. Asal usul peretasan dan virus juga dapat ditelusuri kembali ke halaman novel.

Novel penulis Inggris John Brunner tahun 1975 The Shockwave Rider adalah karya yang luar biasa, menggambarkan jaringan skala besar, phreaking, peretasan, dan rekayasa genetika jauh sebelum hal-hal seperti itu menjadi arus utama kesadaran. Tidak mengherankan, buku tersebut diakui secara luas sebagai teks yang berpengaruh bagi gerakan peretas yang baru lahir. Namun, itu adalah deskripsi The Shockwave Rider tentang program replikasi diri yang dapat menyebar ke seluruh jaringan, menghancurkan semua ikatan kerahasiaan, yang memiliki hasil yang tidak diinginkan.

Dalam daftar Amazon.com untuk buku tersebut, Anda akan menemukan seorang alumni Universitas Carnegie Mellon menyebutkan bahwa itu adalah "bagian tidak resmi tetapi perlu dari pendidikan kami" untuk mencari dan membaca salinannya

Pada tahun 1982, John F Shoch dan John A Hupp, peneliti di Xerox PARC, menciptakan padanan dunia nyata mereka sendiri: kecil program yang dirancang untuk mengidentifikasi siklus CPU yang menganggur di jaringan, tetapi berkembang pesat melampaui program asli pembuatnya niat. Brunner menyebut programnya sebagai "cacing", dan Shoch serta Hupp meminjam istilah untuk makalah penelitian mereka selanjutnya untuk menghormati buku yang menginspirasi mereka.

Novel True Names karya Vernor Vinge tahun 1981, bahkan lebih profetik daripada The Shockwave Rider, menggambarkan dunia imersif dan aspek budaya internet serta mentalitas geek yang tampak sangat familiar Hari ini. Sekali lagi, True Names berpengaruh pada budaya peretas. Dalam daftar Amazon.com untuk buku tersebut, Anda akan menemukan salah satu alumni Universitas Carnegie Mellon menyebutkan bahwa itu adalah "bagian tidak resmi tetapi perlu dari pendidikan kami" untuk mencari dan membaca salinannya.

Namun, dengan gerakan Cyberpunklah sci-fi benar-benar bertemu langsung dengan dunia komputasi. Dipelopori oleh Neuromancer William Gibson, Cyberpunk menikmati sintesis Raymond Chandler dan Philip K Dick, mengambil isyarat gaya dari Ridley Scott's Blade Runner - sebuah adaptasi dari Dick's Do Androids Dream of Electric Domba? – dan kombinasi masa depan yang diterangi lampu neon dan kerusakan kota. Neuromancer sangat berpengaruh.

Jika Gibson tidak menciptakan istilah "dunia maya" dalam novel debutnya atau cerita pendek sebelumnya, dia pasti mempopulerkannya, dan disinilah konsep internet sebagai realitas alternatif dimana kehidupan dapat diubah dimulai.

Gibson membantu memfokuskan imajinasi geek pada kemungkinan dunia online dan jaringan global, dan pada konvergensi teknologi tinggi dan tubuh manusia; masalah yang akan dieksplorasi lebih lanjut Matriks pada tahun 1999 (judul film itu sendiri digunakan oleh Gibson sebagai nama lain dunia maya).

Induk

Namun Neuromancer masih jauh dari novel paling berpengaruh dalam sejarah TI. Untuk itu, kita perlu melihat buku Neal Stephenson tahun 1992, Snow Crash. Stephenson bukan hanya seorang penulis yang hebat, tetapi juga seorang penggemar komputasi dan programmer yang berpengetahuan luas – tipe orang yang bermain dengan Mathematica di waktu luangnya. Diberkati dengan imajinasi yang besar dan perasaan tentang apa yang membuat hati geek tergerak, Stephenson memperluas gagasan Gibson dan Vinge dengan visi tentang bagaimana internet berbasis realitas virtual, yang dijuluki Metaverse, dapat Lihat. Dengan melakukan itu, dia membantu mempopulerkan penggunaan kata "avatar" sebagai persona online sekaligus menginspirasi dua perusahaan besar Web 2.0, dan dunia online dari konsol game besar.

Fiksi ilmiah

Tanda paling jelas dari pengaruh Snow Crash adalah Kehidupan Kedua Linden Labs. Sementara pendiri Linden Philip Rosedale mengklaim bahwa ciptaannya mendahului Snow Crash, dia mengakui bahwa membaca novel membantu mengkristalkan ide. "Ketika Snow Crash keluar, saya sudah benar-benar berniat menciptakan dunia virtual seperti Second Life," kata Rosedale kepada New York Times pada 2007. "Tapi Snow Crash jelas melukiskan gambaran yang menarik tentang seperti apa dunia virtual dalam waktu dekat, dan saya menemukan itu menginspirasi."

Terlepas dari ini, dan fakta bahwa bab-bab dari novel itu tersedia dalam Second Life, Stephenson sendiri selalu mengecilkan tautannya. “Saya tidak punya hal negatif untuk dikatakan tentang itu,” kata Stephenson dalam sebuah wawancara dengan Chicago Tribune, sebelumnya menjelaskan bahwa “setiap jam yang saya habiskan dalam realitas virtual adalah satu jam yang tidak saya habiskan untuk membaca Dickens atau mengunjungi Tuscany”.

Produk kehidupan nyata kedua yang diputar dari Snow Crash juga menjadi jelas setelah Anda mengingat bukunya visi "Bumi", alat informasi global 3D yang menggabungkan umpan data dengan geografis informasi:

“Hiro mengalihkan perhatiannya ke Bumi. Tingkat detailnya fantastis. Resolusi, kejelasan, tampilannya saja memberitahu Hiro, atau siapa pun yang tahu komputer, bahwa perangkat lunak ini adalah omong kosong yang berat. Bukan hanya benua dan lautan. Sepertinya bumi akan terlihat dari titik di orbit geosinkron tepat di atas LA, lengkap dengan sistem cuaca dan perputaran yang luas galaksi awan, melayang tepat di atas permukaan bumi, menebarkan bayangan abu-abu di lautan dan lapisan es kutub, memudar dan terpecah menjadi laut."

Terdengar familiar? Pada tahun 2006, salah satu pendiri Keyhole John Hanke, yang sekarang dipekerjakan oleh Google, mengatakan kepada konferensi Where 2.0 O'Reilly bahwa Google Earth berasal dari percakapan dengan beberapa orang dari Silicon Graphics. "Mereka berkata, Anda tahu, 'Anda mungkin pernah membaca Snow Crash' dan saya berkata 'ya' dan saya sudah membaca, dan mereka berkata 'yah, Anda tahu benda yang digunakan karakter itu, benda Bumi itu, yang ada di sana dalam 3D dan dia bisa langsung masuk dan mendapatkannya informasi'. Mereka berkata 'Kita bisa membangun itu'."

Akhirnya, pertimbangkan bahwa Snow Crash diperlukan untuk membaca tim yang bekerja di Microsoft Xbox 360. Nyatanya, arsitek utama konsol tersebut, J Allard, menggunakan nama sang pahlawan sebagai Xbox Live ID-nya. Anda dapat dengan mudah melihat pengaruh buku ini dalam penekanannya pada profil publik, kemasyhuran (dalam bentuk pencapaian dan poin pemain) dan fitur komunitas. Melihat sekilas dunia virtual Rumah Sony di PlayStation 3 mengungkapkan bahwa pengaruh Snow Crash tidak hanya terbatas pada konsol Microsoft.

Nabi masa depan

Saya membuat beberapa prediksi, berpikir bahwa dalam sepuluh tahun mereka akan menggelikan atau menjadi kenyataan. Bagian yang aneh? Sebagian besar sudah menjadi kenyataan, pada tahun 2009!

Sejak Snow Crash, tidak ada novel yang memiliki dampak yang sama pada dunia komputasi, dan Anda mungkin berpendapat bahwa fiksi ilmiah dan teknologi tinggi semakin menjauh. Sci-fi tampaknya mengikuti jejak Iain M Banks dan Alastair Reynolds untuk melakukan eksplorasi galaksi, AI yang serba tahu, dan kondisi "pasca-manusia" yang ditingkatkan secara teknologi dan genetik. Faktanya, penulis seperti William Gibson dan Charles Stross telah berbicara tentang kesulitan menulis fiksi ilmiah masa depan dalam waktu dekat di dunia di mana masa depan berakselerasi ke arah kita dengan kecepatan yang luar biasa.

Seperti yang dikatakan Stross PC Pro: “Pada tahun 2005 saya mulai menulis novel, Halting State, tentang masa depan MMO dan industri game. Itu keluar pada tahun 2007, dan ditetapkan sekitar satu dekade - sekitar tahun 2018. Saya membuat beberapa prediksi, berpikir bahwa dalam sepuluh tahun mereka akan menggelikan atau menjadi kenyataan. Bagian yang aneh? Sebagian besar sudah menjadi kenyataan, pada tahun 2009!”

Namun Stross percaya bahwa masih ada hubungan antara fiksi ilmiah dan teknologi dunia nyata. “Pasti ada umpan balik yang terjadi,” tambahnya. “Saya diundang ke konferensi teknologi dan mendapatkan surat penggemar dari pembaca yang tertarik dengan ide-ide saya fiksi – dalam beberapa kasus sampai-sampai mendasarkan ide bisnis pada mereka.” Stross, seperti blogger populer Dan Kabel cendekiawan, Cory Doctorow, sekarang efektif merangkap sebagai penulis fiksi ilmiah dan futurolog, menciptakan dunia fiksi namun juga membantu mengubah apa yang terjadi di perusahaan nyata.

Apakah Android Memimpikan Domba Elektronik?

Dan ini mungkin pencapaian terbesar fiksi ilmiah. Chris Bishop, kepala ilmuwan riset di Microsoft, tidak percaya bahwa cerita fiksi ilmiah dapat ditelusuri langsung ke barang yang akan datang jalur produksi, tetapi dia berpendapat bahwa itu “sering menyediakan mekanisme yang membawa ide-ide ke perhatian publik untuk pertama kalinya waktu".

“Misalnya, tampilan interaktif multitouch,” ujarnya. “Banyak orang melihat ini pertama kali dalam film Minority Report Tom Cruise. Idenya sudah ada bertahun-tahun sebelum film dibuat, tetapi butuh kemajuan dalam daya prosesor dan teknologi tampilan untuk memungkinkan ide ini diubah menjadi perangkat yang berfungsi. Jadi fiksi ilmiah bekerja dengan baik untuk membangkitkan selera orang akan apa yang mungkin terjadi.”

Namun film tersebut tidak sepenuhnya bergantung pada imajinasi pembuatnya: John Underkoffler, penasihat teknis untuk film tersebut, telah mengerjakan teknologi antarmuka gestur yang serupa di MIT. Namun, hanya ketika Laporan Minoritas ditembak, dan orang lain melihat karya Underkoffler, dia ditempatkan pada posisi di mana dia bisa, suatu hari nanti, menjadikannya produk pasar massal. Terkadang kebenaran benar-benar lebih aneh daripada fiksi.