Apakah Doom benar-benar memenuhi harapan? Kami bertanya pada juara Inggris 1993 itu

Asli Malapetaka adalah salah satu judul paling signifikan dan berpengaruh dalam sejarah video-game. Ketika pertama kali hadir pada tahun 1993, video game adalah binatang yang berbeda. Alih-alih memainkan permainan peran yang luas di jalurnya Sang Penyihir 3, atau taman bermain di seluruh kota seperti yang ada di dalamnya GTA V, Anda memiliki ruang bawah tanah multi-pengguna (MUD) dan petualangan teks untuk membantu Anda.

Apakah Doom benar-benar memenuhi harapan? Kami bertanya pada juara Inggris 1993 itu

Lihat terkait 

Ode to a Doom map: mengapa menavigasi melalui neraka adalah kegembiraan yang luar biasa
Dari Dark Souls hingga Manifold Garden: Bagaimana game bercerita melalui arsitektur
Realitas virtual akan mengubah cara Anda berpikir tentang kekerasan

Maju cepat 23 tahun dan baru Bethesda Softworks

Malapetaka memiliki banyak hal untuk dijalani. Sejak dirilis pada bulan Mei, kami bersenang-senang bermain-main melintasi Mars, meninju wajah setan dan mengangkat semua barang koleksi, tetapi apa artinya Malapetaka veteran membuat itu semua? Apakah ini merupakan evolusi dari Malapetaka
mereka cintai sejak hari pertama, atau apakah itu kekacauan yang menghujat yang dibuat untuk satu generasi yang disuapi Panggilan tugas Dan Medan perang judul?

Kami bertanya kepada James Tye, CEO Dennis Publishing. Dia memakai jas, duduk dalam banyak rapat dan membuat keputusan yang mungkin atau mungkin tidak mengakibatkan kita dipecat. Tetapi pada tahun 1993 dia adalah Inggris Malapetaka juara. Itu pada dasarnya berarti bahwa selama satu tahun penuh diaTuan Doom, sejauh menyangkut perbatasan Inggris Raya. Ketika kami menemukan ini, kami menantangnya untuk bermain dengan kami.

Ada apa dengan Doom yang membuat Anda tertarik?

Saya telah memainkan game multipemain untuk waktu yang sangat lama, meskipun hampir semuanya berbasis teks. Pada saat itu, game menembak semuanya sangat dua dimensi dan tidak memiliki aspek multipemain, jadi bagi saya, Malapetaka memindahkan semuanya secara grafis dan dalam hal gameplay. Itu juga memperkenalkan ide untuk melawan orang lain, dan itu adalah pengalaman yang sangat bagus. Itu tidak laggy, tidak banyak crash – bagi saya, ini seperti "oke, sekarang bermain game masuk akal". [Di dalam Malapetaka] itu adalah keahlian Anda yang dibandingkan dengan keahlian orang lain.doom_tye_background

Bermain game di masa lalu, Anda selalu berpikir untuk menekan tombol “A” [pada keyboard] ke kiri. Perjalanan Malapetaka membawa saya adalah bahwa Anda akan berpikir untuk bergerak dan tangan Anda hanya menekan tombol. Anda menjadi bagian dari avatar. Itu adalah perubahan besar pada genre karena, dengan Wolfenstein 3D [game id sebelumnya], Anda tidak merasa seperti berada di dalam game. Dengan Malapetaka, Anda merasa seolah-olah Anda berada di sana. Itu sangat atmosfer dan Anda bermain melawan orang lain yang sama pintarnya dengan Anda. Anda merasakan kemenangan yang nyata ketika Anda membunuh seseorang dan kehilangan ketika Anda mati. Itu lebih penting.

Bagaimana Anda akhirnya menjadi juara UK Doom 1993?

Pada masa itu [game multipemain] sangat terbatas. Kita pernah main [Malapetaka] banyak setelah bekerja, dan suatu hari Toshiba mengadakan turnamen ini di mana mereka mengundang banyak orang Malapetaka pemain. Itu adalah deathmatch empat pemain yang dimainkan di tiga peta, dan siapa pun yang mendapat skor tertinggi memenangkan semuanya. Itu bukan [turnamen] seperti sekarang, tapi dulu Malapetaka adalah game baru dan orang-orang tidak terlalu tahu apa itu game multipemain.

Masuk tanpa mengetahui apa yang akan datang, apa yang Anda harapkan dari game Doom di tahun 2016?

Saya mengharapkan kejutan dan suasana dengan beberapa aksi mendalam. Malapetaka selalu tentang aksi mendalam, maksud saya itu memiliki gergaji mesin! Kembali pada hari itu seperti, "oke, ini senjata yang sangat menarik". Itu bukan tinju kekuatan atau semacamnya, itu adalah senjata jarak dekat dan berantakan yang tepat.

Saya juga mengharapkan level yang kurang linier, karena memang begitulah cara Anda mengharapkan FPS untuk bergerak. [Saat ini] Anda tidak berharap harus melewati peta dengan cara tertentu. Sejujurnya, saya berharap itu tidak memiliki banyak lompatan teknis dan presisi. Saya tidak ingin itu jatuh ke dalam perangkap menyalin hal-hal seperti Belum dipetakan, karena itu tidak pernah menjadi bagian dari etos.

kiamat_2016_4

Saya berharap ini memiliki [mode] multipemain yang sangat bagus. Saya tidak ingin terlalu panik; Panggilan tugasmultipemain terlalu panik, tapi saya ingin [Malapetaka] untuk menangkap elemen yang saya sukai dari aslinya. Game terakhir yang saya mainkan dengan serius adalah Jauh Menangis 2, empat, mungkin lima, tahun lalu. Meskipun grafiknya fantastis, saya ragu Malapetaka memiliki gameplay yang jauh lebih baik dari itu. Maksudku, logonya sama kan…

——-

Pada titik inilah kami membiarkan Tye terlibat langsung Malapetaka. Setelah membicarakannya melalui berbagai bagian – seperti level terbaik untuk dicoba, SnapMaps khusus, dan rahasia asli Malapetaka level – dia memilih untuk memulai dari awal sebelum membiarkan kami menjatuhkannya ke level selanjutnya untuk menunjukkan bagaimana perkembangannya. Secara alami, dia meninggal beberapa kali dalam proses pemanasan, meratapi hilangnya keterampilannya sekitar tahun 1993 saat dia pergi. Tapi jelas dia menikmati dirinya sendiri.

Tidak sampai dia melompat ke dalamnya Malapetakatingkat asli, lengkap dengan tekstur resolusi rendah, pintu tersembunyi, dan senjata rahasia, yang muncul dari mantan juara. Ingatannya tentang peta dan sudutnya yang rumit sangat luar biasa, dan dalam beberapa detik dia menelusuri lokasi peluncur roket dan paket kesehatan yang sudah dikenalnya.malapetaka_

——-

Sekarang Anda sudah merasakan Doom baru, bagaimana Anda menemukannya?

Bagus, jantung berdebar. Itu bagus, tapi saya tidak tahu apakah itu benar-benar menggerakkan banyak hal. Maaf, kedengarannya sangat kuno, tetapi gameplay pada dasarnya masih mengelak, menembak, mengelak dengan tingkat kerumitan yang sedikit lebih tinggi. Ini seperti versi halus dari apa yang datang sebelumnya, tapi saya kira itulah yang [id] coba capai…

Apakah Anda mengharapkan Doom baru untuk memajukan genre penembak seperti aslinya?

Saya pikir itu hanya akan menjadi evolusi. Itu dipinjam dari game asli dan judul [modern] dengan cara yang baik. Saya kira itu sebagian karena pasar yang mereka coba tuju. Mereka mencoba menarik orang-orang seperti saya, dan memukul generasi pemain game saat ini juga.

Apa yang tidak Anda sukai dari pengalaman Doom Anda?

Yang paling membingungkan saya hanyalah banyaknya cara Anda dapat menggunakan senjata. Secara tradisional mereka cukup sederhana, itulah salah satu alasan saya menyukai mode Peta Klasik – senjatanya sama, memberi atau menerima. Pistolnya masih jelek, tapi Glory Kill cukup menarik, sangat berbeda. Apakah masih ada BFG [di Malapetaka 2016]? Karena itu benar-benar omong kosong di aslinya. Juga tidak ada senapan sniper, tapi Malapetaka tidak terlalu mendorong [permainan jarak jauh]. Jelas bahwa ia ingin Anda mendekat, dan pengenalan Glory Kills menunjukkan hal itu.

Jadi, secara keseluruhan, Anda menyukainya, bukan?

Ya, itu cukup setia.