Revue de Skyrim VR et Doom VFR: pratique avec le saut de Bethesda dans la réalité virtuelle

La refonte de Bethesda en 2016 Perte était un tireur au rythme brillant; faisant constamment avancer le joueur avec sa décision intelligente de transformer des ennemis décalés en packs de santé ambulants. Et le titre 2011 du studio The Elder Scrolls V: Skyrim reste l'un des jeux en monde ouvert les plus riches et les plus accessibles à ce jour. Les deux fonctionnent parfaitement à l'écran, et Bethesda apporte maintenant chacun, avec Fallout 4, en réalité virtuelle. Vont-ils traduire? Ou le flux et le contrôle seront-ils perdus parmi le bras comique agité?

Lors d'un récent événement pratique, j'ai pu parcourir un échantillon de Skyrim RV et Doom VFR Jeux. Vu comme le HTC Vive, Oculus Rift et PlayStationVR tous manquent actuellement de raisons définitives d'investir dans un casque VR, il y a eu un intérêt considérable à savoir si ces titres charnus feront des expériences de réalité virtuelle convaincantes. Vous trouverez ci-dessous mes réflexions sur chacun.

DOOM VFR

Malgré son apparence hyperboliquement machiste et armée d'armes à feu,

Perte consiste à traverser les espaces labyrinthiques du jeu; ricochant d'une bagarre à l'autre avec toute la grâce d'un danseur. Cela devrait, de l'avis de tous, être le pire jeu absolu à recréer en réalité virtuelle – qui a tendance à mieux fonctionner avec des interactions plus lentes et de la taille d'une pièce.

Bethesda contourne cela dans Doom VFR (le F signifie putain) en changeant la dynamique du jeu de 2016. Au lieu de plonger tout le jeu en VR, une poignée d'environnements spécialement choisis ont été sélectionnés et assemblés dans un vague récit sur les robots. Au lieu de courir autour du niveau, le joueur se téléporte d'un point à un autre, l'action étant ralentie alors qu'il vise un endroit où se déplacer.

Joué avec le HTC Vive, ce système est aidé en permettant au joueur de tourner à 360 degrés, en visant d'une main et en lançant des grenades de l'autre. Vous pouvez même retirer l'équivalent de Perte's Glory Kills en se téléportant à l'intérieur d'un ennemi chancelant - les faisant exploser dans une pluie d'entrailles. Net-o.

C'est assez amusant, mais j'ai eu du mal à imaginer jouer plus de quelques minutes. Ses créateurs ont fait un travail impressionnant de réflexion sur la façon dont PerteL'espace de pourrait se traduire en réalité virtuelle tout en réduisant les nausées, mais le système de téléportation sacrifie l'un des éléments de base du redémarrage: une sensation de flux. Glisser entre les emplacements vous permet de traverser l'environnement, mais vous filmerez généralement avec vos pieds fermement ancrés au sol. Cela signifie finalement que vous vous sentez moins comme un soldat agile et plus comme une tourelle maladroite, lançant mollement des grenades à air.

Skyrim RV

Alors que Bethesda a repensé Perte dans une nouvelle forme pour Doom VFR, la viande et les os de Skyrim RV restent largement inchangés par rapport au jeu de six ans. Il y a des centaines d'heures de jeu ici, de l'histoire principale aux extensions DLC. Alors qu'on a parfois l'impression Bordeciel a été déployé sur toutes les plates-formes imaginables, sa taille en fait toujours l'une des offres les plus importantes pour la réalité virtuelle à ce jour.

Cependant, la première chose que vous remarquez lorsque vous enfilez le casque PlayStation VR est la très faible résolution à laquelle le jeu doit fonctionner pour fonctionner avec le matériel. La bonne nouvelle est que cela permet de maintenir la fréquence d'images à une vitesse décente, mais si vous vous attendez à une expérience visuelle à égalité avec Bordeciel comme vous l'avez connu sur PC et consoles, vous serez déçu. Le jeu est également prévu pour une sortie l'année prochaine sur HTC Vive, mais pour l'instant c'est une exclusivité PlayStation.skyrim-vr-capture d'écran-03-us-12jun17

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J'ai joué Skyrim RV à l'aide d'une paire de contrôleurs Move. Comme Perte, le mouvement se fait par téléportation, bien que le contrôle DualShock sera possible dans la version finale. Les armes sont mappées à chaque main, ce qui signifie que vous pouvez tirer des flammes d'une paume et balancer votre épée sauvagement avec l'autre. Le plus amusant est l'arc et la flèche, qui vous obligent à accrocher la flèche et à tirer l'arc à deux mains. Les armes et les objets peuvent être échangés à l'aide de divers onglets de menu, bien que cela devienne délicat lorsque vous ne pouvez pas voir les boutons sur lesquels vous appuyez.

Bien qu'il soit amusant de tirer de l'électricité de vos paumes, le combat manque de tout sens de la précision. Swordplay est un tâtonnement de coups et de coups de poignard, et la téléportation semble gênante – en particulier lorsque vous devez être constamment tourné vers l'avant pour que le PSVR capte vos gestes. En même temps, j'ai trouvé toute l'expérience hilarante d'une manière caricaturale, en particulier lorsque vous laissez une flèche se déchirer juste devant le visage d'un bandit. L'une des grandes choses à propos de Skyrim est la façon dont il s'adapte à une telle variété d'expériences étranges et plus petites, et il y a certainement de la place pour la réalité virtuelle parmi tout cela.

Comme Doom VFR, c'est un jeu qui n'a clairement pas été conçu dès le départ pour la réalité virtuelle. Au lieu de jouer à travers l'intégralité du jeu en réalité virtuelle, je pourrais imaginer essayer de petites sections de l'aventure tentaculaire dans un casque VR, en échangeant d'avant en arrière un peu commeResident Evil 7.

En effet, les deux jeux ressemblent beaucoup à un palliatif pour les jeux en réalité virtuelle. C'est amusant de jouer avec des mécanismes familiers dans un environnement immersif, mais on a souvent l'impression que Bethesda coince une cheville carrée dans un trou rond. C'est peut-être un symptôme plus large de l'appréhension de l'industrie, bien que compréhensible, envers la création de titres VR pour un petit public de propriétaires de casques. Mais ce qu'il faut vraiment, c'est un pas plus courageux - ou même une téléportation - vers l'avant.