Le jazz rencontre le voyeurisme dans la fantasmagorique The Norwood Suite de Cosmo D

Le jeu Cosmo D 2015 Hors pointe était une pièce de scénographie visqueuse, prenant des morceaux de l'expérience de son créateur à New York et les filmant à travers un supraconducteur. Il joue comme un collage surréaliste, tenu dans une vaste gare de mannequins parlants.

Désormais, Cosmo D (de son vrai nom Greg Heffernan) prépare une suite. Titré La Suite Norwood, et dont la sortie est prévue le 2 octobre, ce deuxième opus a le même look que Hors pointe; comme un mauvais rêve dans Seconde vie, mais cette fois-ci, le joueur est dans un hôtel labyrinthique, fouillant, scrutant des vies qui ne sont pas les siennes. Aussi comme Hors pointe, il a une bande-son jazzy.

En effet, en plus de sa vie de développeur de jeux, Heffernan est un violoncelliste de formation classique. Son Facebook explique qu'il aime "faire des jeux, de la musique et explorer l'espace entre les deux". Mais quel est cet espace entre les deux? Nous avons pensé demander à Heffernan lui-même.

Quelle a été l'impulsion initiale derrière La Suite Norwood?

C'était une réponse à mon dernier match, Hors pointe. Je me demandais: «Comment puis-je prendre le sentiment et l'expérience que j'ai ressentis dans ce jeu et les rendre plus profonds, plus larges et plus riches. Comment puis-je tenter de bâtir sur cette fondation? Le cadre a été inspiré par certaines des géographies les plus bucoliques en dehors de New York, comme les Catskills, mais aussi par des endroits comme le vieil hôtel Chelsea, avec son passé sordide et son casting de voyous qui y ont séjourné au cours de la années.

Vous êtes à la fois musicien et développeur de jeux. Y a-t-il des similitudes entre la conception de jeux et la composition musicale ?

Je pense que l’impulsion pour créer et créer des choses, qu’il s’agisse de jeux ou de musique, doit provenir de la même partie du cerveau.

Pour moi, la conception de jeux revient à écrire un roman visuel non linéaire en 3D, basé sur la musique. La musique est toujours cet élan moteur et informe l’écriture, la conception graphique et la conception des niveaux. Je pense que, parce que j'ai commencé à partir d'une approche axée sur la musique et l'ambiance avec mon travail, les similitudes entre la conception de jeux et la composition musicale sont apparentes dans la structure du jeu - sa longueur, son utilisation de la préfiguration, sa section "ouverte" permettant aux joueurs d'improviser leur chemin, son sens de la répétition des thèmes, de la variation et de l'ultime résolution.

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Alors que de nombreux développeurs de jeux se tournent vers le cinéma, pensez-vous que les concepteurs ont davantage de possibilités de s’inspirer des structures musicales ?

« La Suite Norwood est structurée comme un morceau de jazz de longue durée »

Hors pointe était un jeu de collage, partiellement inspiré des mix DJ et de la nature curatoriale de la façon dont les musiciens "sélectionnent" et organisent pour le divertissement des autres. La Suite Norwood est structuré davantage comme un morceau de jazz de longue durée – vous avez une « tête », ou une mélodie, qui énonce le thème et l'intention, une « tête » ouverte. section où les joueurs peuvent improviser et explorer leur propre chemin, puis vous revenez à la tête et avancez vers le résolution.

Je suis personnellement attiré par les structures musicales parce que c'est ce que je connais et c'est quelque chose avec lequel j'ai un lien profond. Si d'autres concepteurs sont inspirés pour adopter plus de structure musicale dans leurs jeux, tant mieux !

Pourquoi avez-vous décidé de structurer La Suite Norwood autour des tropes des jeux d'aventure ?

Cela était dû en partie au fait que je m'appuyais sur les bases du gameplay de Hors pointe, et en partie parce que la mécanique des jeux d'aventure relevait de mes compétences techniques en tant que designer solo.

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Cela dit, je pense Suite Norwood est un jeu d'aventure en ce sens qu'il met vraiment l'accent sur "l'aventure". Il s'agit d'exploration, de flux et de découverte. Il n'est ni complètement transparent ni totalement obscur dans son défi - il trouve sa propre voie.

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Avez-vous l'impression qu'il devient difficile pour les développeurs indépendants de trouver un public pour leurs jeux sur un marché de plus en plus encombré ?

La difficulté de se démarquer est un défi dans tout domaine créatif. C'est pourquoi j'ai cherché à rendre mes jeux 100% fidèles à qui je suis et à m'exprimer exactement comme je le veux, sans compromis. En faisant cela, je me sens bien, et je ne peux qu'espérer que ma vérité résonne avec les autres.

Comment voulez-vous qu'un joueur se sente après avoir quitté La Suite Norwood?

Je veux que les joueurs se sentent surpris, incertains, peut-être un peu choqués, mal à l'aise, intrigués, mais finalement divertis. Je veux qu'ils jurent sur leur moniteur. Je veux qu'ils crient, qu'ils rient peut-être. Je veux qu'ils ruminent ensuite avec leurs copains sur l'expérience. Je veux qu'ils aient l'impression que s'ils jouaient à nouveau, ils pourraient attraper des choses qu'ils auraient pu manquer la première fois… des indices qui ont révélé vers quoi tout cela pointe. C'est mon espoir, en tout cas. Ensuite, ils peuvent mettre la bande son et se détendre correctement.

La Suite Norwood sera disponible sur Vapeur à partir du 2 octobre pour 7 £.