"C'est une sorte de construction de ponts": Björk sur la réalité virtuelle, le chagrin et Björk Digital

par Thomas McMullan

"Je pense que nous le découvrons au fur et à mesure", me dit Björk, à Londres, depuis Reykjavík, projeté dans une pièce de Somerset House, sous la forme d'un avatar numérique orné de tissus gonflés et d'excroissances nerveuses.

Nous sommes là pour lancer une exposition – Björk Digital – présentant le travail du chanteur avec des artistes visuels et des programmeurs, autour d'une série de clips musicaux utilisant la réalité virtuelle. J'ai passé la dernière heure environ à proximité intime de Björk. Près d'elle sur une plage. A côté de ses hanches. Assis dans sa bouche. Et il est donc étrange de parler à l'artiste réel maintenant, capturé par le mouvement mais plus visiblement distant que jamais.

Grande et colorée, elle parle de Vulnicura, expliquant pourquoi son dernier album était l'occasion idéale de pousser son travail avec les nouvelles technologies. "Je pense qu'émotionnellement [la réalité virtuelle] fonctionne vraiment avec Vulnicura parce que c'est l'histoire la plus ancienne de toutes: le chagrin, qui est une histoire vieille de 10 000 ans, probablement plus ancienne », dit-elle. "Cela pourrait prendre cette expérimentation."

Ma question est proposée à l'avatar comme une requête à un oracle. Comment les performances physiques changent-elles lorsque vous avez affaire à la réalité virtuelle et au film à 360 degrés? "Nous découvrons toujours où se trouve la physicalité et comment vous êtes invité dans ce monde", répond-elle, avant de me parler de l'expérience de voir des fans pleurer et se tenir la main lors de concerts en Australie et Japon. L'émotion pure. L'intimité d'être entouré de sons. Pouvez-vous reproduire ces choses lorsqu'il s'agit d'une technologie aussi privée qu'un casque de réalité virtuelle ?bjork_digital_notget_vr_photo_credit_-_rewind_vr

L'expérience qu'elle mentionne à titre de preuve est Pas de VR, l'un des vidéoclips basés sur des chansons de Vulnicura. À l'aide d'un HTC Vive, on m'a présenté un avatar numérique de Björk, ce que je décrirais comme un totem de papillon de nuit brûlé, transformé en une nébuleuse pulsante de particules technicolor. "L'amour nous gardera tous à l'abri de la mort", chante Björk alors que je me tiens à côté de ses cuisses, son corps atteint des proportions gigantesques.

Björk laisse entendre qu'une future itération de Pas de VR utilisera la technologie de reconnaissance faciale pour créer une connexion encore plus forte entre l'avatar et le spectateur. Elle explore également les façons dont le son peut être utilisé avec la réalité virtuelle en coordination avec une performance physique. "Les arrangements que je fais maintenant pour le nouvel album, vous pouvez vraiment les exagérer avec un son à 360°", dit-elle. "Je pourrais parler pendant des heures de ce sujet, mais la réponse courte est que nous le découvrons au fur et à mesure."

Proximité théâtrale

Les projets présentés à Björk Digital sont une excellente illustration de la façon dont l'artiste tourne et tourne sur la réalité virtuelle, expérimente les mouvements, les perspectives et l'attention du spectateur. Stonemiker VR, la première incursion de Björk dans le cinéma à 360 degrés, voit le chanteur sur une plage islandaise balayée par le vent. Du point de vue de la direction, c'est intelligent dans la façon dont il encourage le spectateur à suivre Björk pendant qu'elle tourne, avant de compliquer ce point focal lorsque Björk est divisé en deux ou trois personnages. Il est difficile de communiquer, mais avoir un enregistrement de Björk près de votre visage pendant qu'elle chante ne ressemble pas à regarder la même chose sur un écran traditionnel. C'est - revoilà ce mot - intime.

"Il y a quelque chose dans la mise en scène à 360° qui est très théâtrale", déclare Björk. "Il y a quelque chose au moment où vous mettez ces lunettes sur votre visage que vous êtes immédiatement dans un monde très théâtral."bjork_digital_mouth_mantra

Stonemiker VR propose un format, mais Bouche Mantra VR propose quelque chose de complètement différent. Le spectateur est placé dans la bouche de Björk alors qu'elle chante la chanson du même nom. Le résultat ressemble à une version de Samuel Beckett Pas moi de l'intérieur, s'il était dirigé parChris Cunningham. Si Stonemiker VR présente une version de l'intimité virtuelle, voici une vision de la physicalité hyperréelle - le corps réduit à une contorsion tremblante de gencives et de dents. "Vœu de silence/J'explorerai l'espace négatif/Autour de ma bouche/Il implose/Trou noir", chante-t-elle.

https://youtube.com/watch? v=ZhzssmWVbr4

Ailleurs dans l'exposition se trouve Sables mouvants VR, une capture augmentée de la performance live de Björk à Miraikan, Tokyo, et Lac Noir, une installation immersive qui utilise deux écrans et un son surround pour créer une interprétation obsédante de cette chanson titulaire. Ainsi que le travail de Vulniculaire, il y a une salle dédiée aux applications et instruments personnalisés faits pour 2011 Biophilie album.

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"Lorsque les écrans tactiles sont arrivés pour la première fois, nous étions en tournée en 2006, j'étais tellement excité. J'ai pensé que je pouvais définir pour la première fois ce que je ressentais pour la musicologie », explique-t-elle. « Je n'ai jamais été d'accord avec mes professeurs de musique… ce fut donc un grand tournant pour moi. [Avec

Biophilie] J'ai puisé dans cette partie pédagogique de moi. J'ai toujours voulu créer une école de musique.

Le Biophilie l'application est devenue une ressource pédagogique dans les écoles de toute la Scandinavie, et Björk explique qu'il est prévu de faire une application de suivi, ainsi qu'un espace physique dédié en Islande pour abriter les instruments qu'elle et son équipe ont construits pour le album. Cette utilisation de la technologie comme moyen d'introduire de nouveaux modes d'éducation et de production, et de remettre en question les systèmes plus anciens, est quelque chose que Björk évoque à plusieurs reprises pendant qu'elle parle.

"Quand l'ordinateur portable est arrivé, j'ai pensé, oh mon dieu, je n'ai plus besoin d'aller au studio", explique-t-elle. « Je les déteste de toute façon. Ils n'ont pas de fenêtres et ils sont très chers… Pour une femme, je pense que [la production numérique] est en fait très stimulante. Parce que je n'avais pas besoin de tout le patriarcat des studios et de tout cet univers pour faire ma musique.

Une belle maison

Prise comme une exposition unique, Björk Digital témoigne d'un artiste inlassablement innovant. Entre de mauvaises mains, le film à 360 degrés et la technologie VR pourraient n'être rien de plus qu'un gadget flashy, utilisé pour pousser quelques téléchargements d'albums supplémentaires. Ce n'est clairement pas le cas ici. Björk et son équipe de collaborateurs, en particulier le réalisateur et artiste de broderie à la main James Merry, montrent un vif intérêt pour les nouvelles possibilités visuelles et sonores de la réalité virtuelle.

Peut-être le plus frappant, Björk et co ne se contentent pas d'utiliser la réalité virtuelle comme un instrument autonome, mais la positionnent plutôt comme fait partie d'une gamme de diverses techniques visuelles et théâtrales, y compris le film traditionnel et le son surround l'audio. En même temps, Björk tient à faire comprendre que ces nouvelles techniques ne sont pas destinées à être des pièces de musée. Quand Stonemiker VR a été produit pour la première fois, il a été montré dans les magasins de disques Rough Trade à Londres et à Brooklyn.bjork_digital_3

"J'étais comme, d'accord, c'est peut-être la maison du clip vidéo en VR", dit-elle, gigantesque et d'un autre monde. « Les magasins de disques. C'est peut-être l'avenir des magasins de disques. Mais c'était un peu complexe, alors nous avons compris que nous avions besoin d'une sorte de maison pour tous les VR jusqu'à ce que les gens aient les casques à la maison. C'est une sorte de construction de pont, tandis que la technologie se développe. Et Somerset House semblait être une belle maison.

Vous pouvez voir la belle maison par vous-même du 1er septembre au 23 octobre, à Somerset House à Londres. Plus d'informations et billetsici.

Crédits photo: Thomas McMullan, REWIND VR, Santiago Felipe. L'avatar Björk utilisé lors de la conférence de presse était propulsé par le moteur de jeux 3D Unity.