Revue de Resident Evil 7: Une boîte de puzzle magistrale d'horreurs

Le son du crépitement est chaleureux. C'est le mot que j'utiliserais pour le décrire. C'est chaleureux et, plus important encore, c'est de la musique. Si vous m'aviez demandé il y a une semaine ce que ça ferait d'entendre le léger crépitement chaud d'un tourne-disque, je ne vous aurais pas donné une réponse aussi effusive. Je ne vous aurais pas attrapé par le col, amené votre visage à quelques centimètres du mien et vous ai dit que cela me rassure.

Mais les points de sauvegarde dans Resident Evil 7: Danger biologique me fait ressentir exactement cela. Le magnétophone qui me permet de sauvegarder ma progression, la musique qui crépite. Comme un feu de joie, je sens mon corps se dégeler. C'est tellement différent du silence à l'extérieur de ces pièces. Un silence qui, comme le célèbre John Cage 4’33” composition, n'est pas du tout un silence, mais plutôt une toile vierge pour les bruissements, les craquements et les chuchotements des autres humains. Sauf dans Resident Evil 7Dans ce cas, ces sons ne sont pas nécessairement tous humains.

Le son est une partie si importante de l'horreur, et la dernière entrée dans la longue série de survie de Capcom est un jeu plein de sons. Du grincement des portes lointaines qui s'ouvrent au bruissement d'un corps passant devant une bâche, la plantation de Baker est une île pleine de bruits (prémonitoires)

Beaucoup d'entre eux viennent des boulangers eux-mêmes - l'unité familiale au cœur de Resident Evil 7. Dans le rôle d'Ethan Winters, à la recherche d'une femme portée disparue depuis trois ans, vous ne tardez pas à vous retrouver face à face avec cette galerie de grotesques. Parmi eux, la mère Marguerite, le fils Lucas et le père Jack.

Contrairement au couple précédent de core Resident Evil entrées, qui ont tenté de chevaucher des nœuds de scénarios tissés et de personnages de base de la série, n ° 7 réduit considérablement les choses – se concentrant pour une grande partie de son récit sur Ethan et le boulanger clan. Ils sont extravagants, mélodramatiques et de plus en plus idiots, mais cette base familiale profite grandement à l'orientation du jeu. C'est à peine Eugene O'Neill, mais la violence dans cette famille américaine ancre le dégoût – lui donne des racines.résident_evil_7_review_2

Revue de Resident Evil 7: Violence dans la famille

Après un prologue prolongé, la plupart des premières heures du jeu sont consacrées à affronter Jack. Ce sont les moments où Resident Evil 7 est à son meilleur, lorsque l'immense plantation reste un labyrinthe inconnu de lieux sombres. C'est aussi, et ce n'est pas un hasard, le moment où l'horreur du jeu est la plus humaine. Jack est une figure menaçante, et pas parce qu'il a un vilain mojo dans son système. Il fait peur parce que c'est un père violent. Il marche et parle avec l'assurance de quelqu'un qui a déjà commis de grands abus. Il vous cherche comme s'il savait exactement où vous trouver.

Je me souviens d'un clip du fondateur du Studio Ghibli, Hayao Miyazaki, recevoir une présentation d'un jeu AI apprenant à déplacer un corps de zombie. Miyazaki raconte calmement l'histoire d'un ami handicapé et la douleur que cela cause à cet ami de donner même un high five. C'est de la douleur, suggère Miyazaki, mais celui qui a créé le zombie IA agité n'a aucune idée de ce qu'est la vraie douleur. Il appelle cela une insulte à la vie elle-même.

"Ces premières heures avec Jack sont terrifiantes car elles ont une lueur d'humanité en elles"

Resident Evil 7 est certainement plus du côté de l'IA du jeu que du côté du Studio Ghibli, mais ces premières heures avec Jack sont terrifiantes car elles ont une lueur d'humanité en elles. Lorsque vous vous aventurez finalement dans le sous-sol et voyez les horreurs à l'intérieur, cela ne ressemble pas à un gant arbitraire. Il se sent - comme la salle souterraine de la Motel Bates - une partie de l'esprit intérieur de Jack.

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Cette profondeur psychologique s'estompe. Les choses deviennent plus étranges, l'ancrage humain se desserre et, peut-être inévitablement, la familiarité avec les environnements les prive de leur tension. Le jeu fait du bon travail en sapant habituellement tout sentiment de confort que vous pourriez avoir, mais au fur et à mesure que je progressais, je pouvais me sentir changer de vitesse, de l'exploration tendue au mode de jeu de survie. Je me souciais moins de regarder dans tous les coins et recoins, ou de regarder chaque photo et chaque bout de papier, et plus de franchir les objectifs. Il y a de bonnes raisons ludo-narratives à cela - si vous êtes pressé de faire quelque chose, vous n'allez guère vous arrêter et renifler la narration environnementale - mais j'ai raté le rythme du début et la richesse de ces premiers environnements. Le plus dommageable, cependant, est peut-être que cela m'a fait moins me soucier de ceux qui voulaient me faire du mal.

Revue de Resident Evil 7: Corps virtuels

Une étape ultérieure, qui prend en fait la forme d'un jeu d'évasion surveillé, ramène cette attention environnementale avec un but. C'est une secousse intéressante pour le rythme rapide du jeu, mais avec sa complexité, il s'est également senti comme le moment le plus artificiel du jeu – aussi amusant soit-il.

C'était un domaine orienté vers l'utilisation facultative de PlayStation VR. Comme les scènes dans les films 3D où un objet pointu atteindra la caméra, il y a des moments dans Resident Evil 7 qui semblent particulièrement destinés à la consommation en réalité virtuelle. Un couloir rempli d'insectes par-ci, un puzzle de pièce par-là. Pour la plupart, ceux-ci sont loin d'être maladroits, mais il est intéressant de voir que les tropes de jeux VR deviennent déjà si reconnaissables.résident_evil_7_review_6

Non pas que vous deviez limiter l'utilisation de la réalité virtuelle à ces sections. L'intégralité de Resident Evil 7 peut être joué dans un casque, et basculer entre les deux modes est aussi simple que d'appuyer sur un interrupteur dans le menu des options. Cela fait Resident Evil 7 le jeu le plus complet à ce jour en réalité virtuelle, bien que Capcom vous recommande de ne pas tout parcourir de cette façon. Bien que j'aie la chance de ne pas ressentir le mal des transports en réalité virtuelle, un ami s'est senti nauséeux en jouant, en particulier dans les sections où il y a beaucoup de mouvement. Les sections du jeu au rythme plus lent et à l'échelle de la pièce, en revanche, sont plus faciles à digérer pour le cerveau.

"Être capable de se pencher en avant et de regarder physiquement des objets donne au jeu un sens troublant de la réalité"

Alors, le mode VR fait-il une grande différence? Oui, en particulier pendant ces heures d'ouverture et leur accent sur l'exploration environnementale tendue. Être capable de se pencher en avant et de regarder physiquement des objets, ou de jeter un coup d'œil dans les coins, donne au jeu un sens troublant de la réalité. Les premières sections de l'action réelle sont également terrifiantes, bien que tourner à des intervalles de 30 degrés – quelque chose destiné à réduire le sentiment de nausée – semble gênant. Cela pourrait être très nocif pour un autre jeu, mais Resident Evil est tout au sujet du contrôle des armes à feu, donc cela ajoute sans doute une autre couche de panique au combat. Cela dit, les combats de boss peuvent devenir déroutants en VR, en particulier un milieu de partie qui vous voit parcourir plusieurs étages de zones intérieures et extérieures.

Le sentiment de présence s'accompagne également d'un sacrifice graphique. Le jeu est moins impressionnant en réalité virtuelle et ressemble parfois à quelque chose de l'ère PS3. Cependant, tout cela est compensé par l'utilisation brillante de l'audio. Entendre un grincement derrière vous est d'autant plus terrifiant que vous avez le sentiment qu'il y a, en fait, un monde derrière votre tête. Cela ne se joue pas comme un jeu uniquement conçu pour la réalité virtuelle, mais cela ne ressemble pas non plus à un jeu avec la réalité virtuelle, et c'est un juste milieu pour une technologie qui n'est pas encore dans les salons de tout le monde.

Revue de Resident Evil 7: Retour aux racines

La perspective à la première personne de Resident Evil 7 emprunte beaucoup à l'école de Amnesia: la sombre descente et Extraterrestre: Isolement (avec moins d'ennemis, mais soi-disant plus intelligents que Resident Evil 4-6) mais rend également la pareille à des jeux tels que Fullbright Rentrés chez eux, qui a pris et subverti l'original Resident Evil formule.

Malgré tous les changements apportés par le changement de perspective, cependant, Resident Evil 7 ressemble beaucoup au premier Resident Evil. La partie principale de l'action se déroule dans un manoir truffé d'énigmes, et les racines de la panique proviennent souvent de choix de risque/récompense entre une rareté de ressources et des emplacements d'inventaire. Je me sentais perpétuellement sous-alimenté et lent à me déplacer alors que je revenais en arrière dans les zones, et je ne traversais chaque rencontre que par la peau de mes dents. Il y a aussi des clins d'œil intelligents aux titres précédents – mon préféré étant les échos subtils des écrans de chargement de Resident Evil dans les nombreux escaliers et portes.résident_evil_7_review_7

Plus important encore, il y a ces points de sauvegarde. Les choses sont devenues plus indulgentes depuis l'original Resident Evil (vous n'avez plus besoin de rubans encreurs pour économiser), mais ces îles dispersées sont cruciales pour ce qui rend l'horreur de survie si efficace. Le grésillement chaleureux d'un disque met en relief toute l'obscurité. Je me sentais en sécurité dans ces pièces et je savais que dès que j'aurais franchi le seuil, la musique s'évanouirait. Je savais que je serais bientôt laissé avec les craquements et les gémissements des corps se déplaçant pour me trouver.

"Le jeu reste un voyage bien conçu tout au long"

Quand ces corps ont une racine humaine, Resident Evil 7 peut être une expérience troublante. Lorsque ces corps perdent leur sens de la réalité, le jeu devient rapidement une machine voilée de systèmes conçus pour effrayer. Quoi qu'il en soit, c'est une machine bien faite, et le jeu reste un voyage bien conçu tout au long – un voyage qui fait du bien utilisation de sa perspective à la première personne et qui apporte un sentiment d'urgence renouvelé à l'horreur la plus célèbre du jeu série.