Les ambitions visionnaires des simulateurs de vie artificielle

L'année dernière a été l'année du monde ouvert pour les jeux. Des jeux tels que Fallout 4, Le Sorceleur 3 et Batman: Chevalier d'Arkham repoussé les limites de la création de mondes explorables. Des quêtes ici, là-bas et partout; des objets de collection cachés dans des grottes et des personnages éparpillés partout pour donner de la substance au monde. Ces jeux sont faits pour se sentir, d'une certaine manière, vivants.

De petits détails s'unissent pour créer la façade d'un monde et de personnages vivants. Ils peuvent réagir aux actions du joueur ou être si bien animés qu'en un coup d'œil, vous pensez regarder un film d'action en direct. Mais les mondes de ces jeux ne sont pas vivants - ce sont des ensembles soigneusement conçus pour vos aventures. Dans les années 1990, cependant, il y avait des ambitions d'aller au-delà.

vie_artificielle_witcher_3

(Ci-dessus: The Witcher 3)

C'était le domaine de la vie artificielle, la poursuite de la création d'un programme, d'un robot ou de quelque chose d'entièrement qui pourrait être considéré comme vivant. Bien qu'il existe de nombreux domaines qui se chevauchent avec l'intelligence artificielle, les deux approches diffèrent fondamentalement. L'intelligence artificielle se concentre généralement sur l'imitation de l'intelligence humaine, soit par le simple volume de connaissance ou la capacité de comprendre l'information, tandis que la vie artificielle se concentre sur des processus qui imitent la vie systèmes. La vie artificielle peut exister sans intelligence artificielle, ou elles peuvent exister ensemble dans un système.

La vie artificielle peut être intelligente et comprendre l'environnement, ou simplement agir d'une manière purement axée sur la survie. La clé est qu'il montre des signes de ce que nous considérons comme la vie. Lorsqu'il est apporté aux jeux, nous obtenons des programmes qui peuvent «penser», réagir à un environnement virtuel, être blessés et aidés, et ne se contentent pas de parcourir les montagnes russes d'événements préprogrammés.

Peu d'informaticiens

Le premier jeu qui utilisait une forme de vie artificielle était Peu d'informaticiens, sorti en 1985. En tapant certaines phrases et demandes, le joueur pouvait interagir avec une personne à l'écran qui venait d'emménager dans sa nouvelle maison. Chaque joueur avait un personnage unique: lors du premier démarrage du jeu, certains traits étaient appliqués au petit informaticien. Certaines personnes ont eu de la chance et ont eu un joyeux petit ami. D'autres ont trouvé que leur nouvel occupant devenait irritable avec eux.

Il était possible d'ennuyer tellement la personne qu'elle refusait de communiquer davantage, faisant simplement son propre truc indépendamment de ce que le joueur demanderait. Vous pourriez être cruel ou gentil avec eux. Il était même possible de les tuer.

LCP_Animation.gif

(Ci-dessus: les petits informaticiens)

Le caractère unique, l'ensemble des émotions dont ils disposent et les besoins en nourriture et en eau semblent apprivoisés, et il serait difficile de prétendre qu'ils constituent la «vie». Cependant, Peu d'informaticiens a inspiré peut-être le plus grand et le plus important exemple de vie artificielle dans les jeux: Créatures.

Conçu par Steve Grand, un roboticien et programmeur qui a travaillé sur de nombreux projets liés à la vie artificielle, Créatures a commencé sa vie en 1992 quand il a été présenté comme une idée intitulée "Little Computer Ewoks". Ce devait être un jeu où le joueur jouerait indirectement avec des créatures et les aiderait à grandir, apprendre et évoluer. L'histoire derrière Créatures et son développement a été détaillé par Grandsur son ancien site.

Il n'a jamais été censé y avoir de but et, comme pour Peu d'informaticiens, cela ne correspondait pas aux normes de ce que les gens attendaient des jeux vidéo. Le joueur pouvait faire ce qu'il voulait et les créatures extraterrestres du jeu, appelées Norns, réagiraient de manière appropriée. Le saut technologique de 1985 à 1996, lorsque Créatures a été publié, signifiait qu'il était beaucoup plus complexe que Peu d'informaticiens. Les Norns pouvaient apprendre et "penser" en utilisant un réseau neuronal complexe - un système qui imite la capacité du cerveau à reconnaître différentes entrées et à arriver à la bonne sortie. Par exemple, le Norn pourrait faire l'expérience de quelque chose de bien, comme un aliment qu'il aime, et apprendre à le manger. Le réseau de neurones s'adapterait alors pour que ce Norn sache manger cette nourriture lorsqu'il la voit et qu'il a faim.

créatures_de_vie_artificielles_2

(Ci-dessus: Créatures 2)

C'était un énorme pas en avant par rapport à la personne de base dans Peu d'informaticiens, et cette capacité à "penser" signifiait que les Norns semblaient beaucoup plus vivants. Couplé à des systèmes biologiques améliorés - tels que la génétique individuelle pour chaque Norn et des mutations aléatoires pour leurs bébés - Créatures rendu possible la vie artificielle.

Une série est née de Créatures, et chaque version ajoutait de nouvelles fonctionnalités pour rendre les Norns de plus en plus vivants. Ils apprendraient, évolueraient, noueraient des relations, joueraient et plus encore. Il n'y avait peut-être pas de cœur battant chez les Norns, mais ils semblaient certainement vivants.

Apprendre des réseaux de neurones

Les jeux utilisant la vie artificielle n'avaient pas besoin d'être aussi ouverts, cependant, comme la sortie de 1997 Galapagos: l'évasion de Mendel montré. Plutôt que de défier les genres, c'était un jeu de puzzle, où le joueur interagissait indirectement avec une créature capable de "penser". Comme le titre l'indique, le jeu se concentre sur Mendel, une créature artificielle qui a été fabriquée dans un laboratoire, essayant de se libérer.

Il a utilisé une technologie appelée Non-stationary Entropic Reduction Mapping (NERM) pour contrôler Mendel, car le joueur ne pouvait pas interagir directement avec Mendel. Cela agirait de la même manière que le réseau neuronal qui constituait le cerveau des Norns en Créatures, bien qu'avec quelques différences essentielles. Plutôt que de travailler pour inclure les processus biologiques et les émotions, il s'est concentré sur la compréhension de l'environnement local et de ses détails, s'adaptant constamment pour réagir à tout ce qui est nouveau. Si un danger apparaissait au coin de la rue, il saurait rester à l'écart. Au fur et à mesure que le jeu progressait, Mendel devenait plus intelligent - au départ, il pourrait ne pas reconnaître certains domaines comme étant des dangers, mais une fois blessé par eux, il se souviendrait que sans que le joueur fasse quoi que ce soit directement.

vie_artificielle_galapagos

(Au-dessus de: Galapagos: l'évasion de Mendel)

Le joueur tirerait des leviers, actionnerait des interrupteurs et résoudrait des énigmes qui permettraient à Mendel de traverser des zones indemnes. C'était, en son cœur, un jeu de puzzle coopératif, où votre partenaire était un programme de réflexion; une créature artificielle vivante.

Avec l'entreprise derrière Galapagos: l'évasion de Mendel s'éloigner du développement de jeux, et le Créatures la série mettant fin à ses ambitions avec la vie artificielle en 2001, la vie artificielle et les jeux se sont séparés. Les jeux d'aujourd'hui peuvent avoir des interactions sociales complexes, des histoires présentées de manière immersive et des mondes expansifs, mais ils n'ont pas pour objectif la vie artificielle - seulement l'illusion de celle-ci.

Jeu darwinien

La technologie est toujours là, cependant. Un programme populaire parmi ceux qui s'intéressent à la vie artificielle est DarwinBots. Il permet aux gens d'écrire l'ADN des « bots », qui vont ensuite essayer de vivre et d'évoluer. Ils peuvent être écrits pour réussir et vivre longtemps ou pour s'épuiser rapidement. DarwinBots permet une simulation expérimentale de la programmation génétique, un aperçu des coulisses et plus détaillé des systèmes génétiques observés dans Créatures. Pour ceux qui sont experts dans la conception de l'ADN, il peut être utilisé comme un défi pour créer des robots prédateurs ou proies intéressants.

Là où DarwinBots repousse les limites du côté biologique de la vie artificielle, SethBling sur YouTube a réussi à faire progresser l'utilisation des réseaux de neurones. Il a développé un réseau de neurones qui, après une période d'adaptation, a réussi à apprendre à jouer Super Mario World. Appelé MarI / O, le système a appris comment le jeu fonctionnait sur la base de principes similaires à ceux du cerveau humain, couplés à des idées sur l'évolution et la génétique.

Voir liés 

La maladie mentale dans les jeux vidéo et pourquoi nous devons faire mieux
Comment des jeux comme The Walking Dead nous transforment en philosophes de fauteuil
Sonnets Minecraft: comment les mondes de la poésie et du jeu se rejoignent

Marl/O propose des idées entièrement nouvelles sur l'utilisation de la vie artificielle. Là où le domaine se concentrait auparavant sur l'interaction humaine de base ou les créatures animales, un réseau de neurones comme MarI / O indique un énorme pas en avant dans l'imitation des systèmes vivants.

Les robots et les programmes qui peuvent être considérés comme « vivants » sont encore loin, et les gens ne font pas Skynet ici. Ce que j'ai appelé des créatures sont en fait des lignes de code avec l'impression de personnalité. Néanmoins, ils font allusion à un tout nouveau monde de jeu, où l'ordinateur apprend avec vous, s'adapte et grandit. Le point final pourrait être la création de mondes vivants que les goûts de Le Sorceleur 3, Fallout 4 et Xenoblade Chroniques X ne peut qu'y faire allusion.