Kirjoita ja myy Android-sovelluksia Basic 4 Androidilla: Osa 2

Kirjoita ja myy Android-sovelluksia Basic 4 Androidilla: Osa 2

Kuva 1 / 5

Kirjoita ja myy Android-sovelluksia Basic 4 Androidilla
Voit käyttää omaa grafiikkaasi lisätäksesi mielenkiintoa ja luonnetta käyttöliittymäelementteihisi
Animaatiokirjaston avulla voit siirtää asioita näytöllä muutaman koodirivin avulla
Jos haluat myydä sovelluksiasi Google Playn kautta, sinun on allekirjoitettava ne henkilökohtaisella salausavaimella
Yksinkertainen avaruusaluksemme osoittaa, kuinka helppoa on luoda graafisia animaatioita

Kuten ennenkin, napsautamme Lisää kuvia ladataksesi avaruusaluksen ja säädämme ImageView: n kuvatiedostoominaisuutta näyttääksesi sen. Olemme käyttäneet kuvankäsittelyohjelmaa antamaan grafiikalle läpinäkyvän taustan, joten se istuu siististi pelikentän päällä, ja olemme tallentaneet ulkoasumme nimellä "spaceship-layout". Nyt on aika palata editoriin ja luoda tarvittava koodi avaruusaluksen saattamiseksi liikkeelle. Tässä on mitä olemme saaneet aikaan:

Kuten tämä koodi osoittaa, B4A: n animaatiot ovat objekteja. Ne määritetään menetelmien ja ominaisuuksien avulla ja aktivoidaan Start-menetelmällä, jolloin kohdeobjekti välitetään parametrina. Olemme käyttäneet InitializeTranslate-menetelmää sivusuuntaisen liikkeen määrittämiseen, mutta muilla menetelmillä voimme animoida avaruusaluksemme alfaa (opasiteettia), mittakaavaa ja pyörimistä. Nämä työkalut löytyvät kaikki B4A: n ulkoisesta animaatiokirjastosta, joten jos haluat kääntää tämän ohjelman itse, sinun on lisättävä siihen viittaus. Voit tehdä tämän napsauttamalla aktivoidaksesi Libs-paneelin B4A-ikkunan oikealla puolella ja rastita "Animaatio".

Animaatiokirjaston avulla voit siirtää asioita näytöllä muutaman koodirivin avulla

Kun yrität suorittaa tämän koodin, näet välittömästi, että Androidissa animoidut objektit palaavat alkuperäiseen paikkaansa animaation valmistuttua. Ohjelmassamme avaruusalus siirtyy toistuvasti pois alkuperäisestä sijainnistaan ​​ja hyppää sitten takaisin alkuperäiseen asentoonsa. Onneksi tämä ongelma voidaan korjata helposti seuraavasti:

Kun animaatio valmistuu, AnimationEnd-tapahtuma nostetaan esille, jonka voimme tarkistaa tavallisella tapahtumankäsittelyalalla. Tässä alaosassa käytämme SetLayout-menetelmää siirtääksemme avaruusaluksen välittömästi kohtaan, jossa animaatio päättyi. Käyttäjälle näyttää siltä, ​​että avaruusalus on siirtynyt määränpäähänsä ja pysynyt siellä.

Lopuksi tämä ohjelma havainnollistaa myös ajastimien käyttöä tapahtumien käynnistämiseen. Kun ohjelma käynnistyy ensimmäisen kerran – eli kun päätoiminto luodaan – asetamme ajastimen yhdeksi sekunniksi (parametri millisekunteina) ja otamme sen käyttöön. Koska animaatiomme on asetettu kestämään 750 millisekuntia, tuloksena on avaruusalus, joka liikkuu, epäröi hetken ja liikkuu sitten uudelleen.

Ohjelma jatkuu, kunnes se lopetetaan ulkoisesti, mutta voit helposti lisätä elementtejä antaaksesi käyttäjälle enemmän hallintaa, kuten sallia hänen säätää tai keskeyttää ajastimen. Vaihtoehtoisesti voit luoda tapahtumakäsittelijän playArea_Touchille ja ohjelmoida avaruusaluksen kotiutumaan käyttäjän sormeen, kun näyttöä napautetaan.

Useiden suuntausten käsittely

Lentävä lautasohjelmamme istuu siististi näytöllä muotokuvatilassa, mutta jos käännät puhelimen kyljelleen – tai paina Ctrl-F11 kääntääksesi AVD: n vaakatilaan – suunta muuttuu ja yhtäkkiä pelialue ei mahdu näytölle enää. Kaikki näkymät säilyttävät alkuperäisen sijaintinsa suhteessa näytön vasempaan yläkulmaan, mutta käytännössä itse näyttö muuttaa muotoaan.