Kuinka Nintendo teki kalmareiden ampumisesta menestystä Splatoonilla

Splatoon ja Splatoon 2ovat olleet suuri menestys Nintendolle. Yhtiön ensimmäisenä upouutena IP-osoitteena vuosiin, mustepohjaisesta ampujasta on tullut keskeinen osa Nintendon mallistoa, mikä on ajanut japanilaisia. kehittäjä ja julkaisija kilpailevien pelien, elävän musiikin tapahtumien alalle ja lisäämällä uuden kumarteen popkulttuurinsa ohjelmistoon kuvakkeet.

Menestystä katsottuna Splatoon Nyt olisi helppo sanoa, että tämä oli huolellisesti suunniteltu tuotanto- ja markkinointikampanja, joka on erityisesti suunniteltu houkuttelemaan uusia yleisöjä. Kuitenkin puhuessaan GDC 2018: ssa sarjan tuottaja Hisashi Nogami paljasti sen SplatoonMenestys oli pikemminkin miellyttävä yllätys kuin Cambridge Analytican polttoaineena toimiva kampanja kohdistetussa suunnittelussa. Itse asiassa, kun projekti alkoi, he eivät edes tienneet, millaisen pelin he aikoivat tehdä.

splatoon_2_nintendo_switch_hisashi_nogami_gdc_2018

"Alkuvuodesta 2013 muodostimme 10 kehittäjän tiimin, jonka tavoitteena oli luoda uudenlainen peli, joka ei sopisi helposti olemassa oleviin luokkiin", Nogami selitti täpötäynnä huoneessa. "Keskustelimme ideoistamme yhdessä joka päivä, kunnes puolen vuoden kuluttua meillä oli yli 70 erilaista suunnitteluehdotusta ja useita ohjelmistoprototyyppejä."

Kun olet löytänyt tukikohdan Splatoon ”tofu”-palikoiden prototyypissä, joka ruiskutti mustetta toisiaan vasten, oli aika kehittää konsepti todelliseksi peliksi. Vasta kun joukkue lukittui ajatukseen kahdesta pelimuodosta - juoksemisesta ja musteesta tai musteen piilossa – että he jopa tiesivät, että on olemassa tuote, jonka ihmiset todella haluaisivat pelata.

LUE SEURAAVA: Vuonna 2016 myyty 2,1 miljardia korttia Pokémon TCG on edelleen vahva

Mielenkiintoista on, että yksi Splatoonin suurimmista viehätyksistä, Inklings, ilmestyi vasta paljon myöhemmin kehitysvaiheessa. Pelistä löytyvät humanoidikalmarit alkoivat itse asiassa kaneista. "Meillä oli kaikenlaisia ​​suunnitteluideoita", Nogami jatkoi ja paljasti, että Marion, Yoshin ja muiden käyttämiseen oli olemassa jo varhaisiakin ideoita.

splatoon_2_nintendo_gdc_2018_rabbits_2

Katso aiheeseen liittyvä 

Viime vuonna myytiin 2,1 miljardia korttia, joten Pokémon-kauppakorttipeli jatkuu edelleen vahvana
Nintendo Switch -arvostelu: Hienoin Nintendo-konsoli tähän mennessä
Parhaat Nintendo Switch -pelit vuonna 2018: 11 pakollista peliä kotona tai liikkeellä

”Kalmarit olivat yksi alkuperäisistä suunnitteluvaihtoehdoista, mutta emme löytäneet syytä valita tiettyä mallia toisen sijasta. Mutta kun ajattelimme musteen läpi liikkumista "uimisena", kävi selväksi, että kalmareista pitäisi tulla hahmomme."

Melko oudosta ulkonäöstään huolimatta Splatoon on tarkoitettu tapahtuvaksi maailmassa, joka ei ole kovin erilainen kuin omamme. Itse asiassa Nogami jopa selitti, että pelin aikajana kulkee rinnakkain meidän aikajanamme, mutta eri ulottuvuudessa… Tiimi teki suuria ponnisteluja maadoittamaan koko pelimaailman. Splatoon’s Inkopolis auttaa sitä tuntemaan elävän universumin; jotain, johon pelaajat voivat todella muodostaa yhteyden.

”Tiimimme äänihenkilöstö ehdotti, että pelimusiikin tulisi koostua tämän maailman aavistavien nuorten suosimista kappaleista ja kappaleiden pitäisi soida kaiuttimista nurmikon taisteluiden aikana. He visioivat fiktiivisiä bändejä, jotka loivat tämän musiikin ja käyttivät tätä konseptia luodakseen kappaleita eri tyyleillä.

"[Rakennamme maailmankaikkeuden] tällä tavalla tukimme maailmaamme ja teimme siitä vakuuttavamman kuvittelemalla ja luomalla sisältöä, joka ei liity suoraan pelin ydinsisältöön."splatoon_2_nintendo_gdc_2018_squid_conceptsAikaisin konseptitaidetta Splatoon’s Inklingsille

Kuinka Splatoon loi ja piti täysin uuden pelaajakunnan

Kun Splatoonin maailmanrakennus ja pelin kulku oli ratkaistu, kehitystiimillä oli vielä yksi mahtava este ylitettävänä – saada ihmiset pelaamaan sitä helvettiä. "Meidän piti kohdata useita haasteita, joita meidän oli suoritettava Splatoon tuote, jonka voisimme lähettää maailmalle”, Nogami selitti. "Koska tämä on uusi IP-osoite, jolla ei ole vakiintunutta historiaa, emme olleet varmoja, kuinka monet ihmiset ottaisivat pelin ja pelaavat sitä."

varten Splatoon, tämä voi olla suuri ongelma. Jos online-moninpeli ei pysty luomaan ja ylläpitämään pelaajakuntaa, se ei välttämättä olekaan peli. Kuten voit kuvitella, uuden IP-osoitteen tuominen markkinoille tarkoittaa, että voi olla suhteellisen hankalaa saada ihmiset pelaamaan, ja sitten sinun on varmistettava, että he palaavat takaisin lisää.

LUE SEURAAVA: Parhaat Nintendo Switch -pelit

Täällä näemme Splatoonin sisällön tihkuvan lähestymistavan, joka julkaisee hitaasti uusia karttoja ja aseita maailmalle ilmaiseksi muutaman kuukauden välein. Aluksi tämä prosessi alkoi tapa varmistaa, että pelaajat tottuivat Splatoonon ainutlaatuinen pelimekaniikka, mutta se osoittautui älykkääksi tapaksi saada ihmiset takaisin uusiin haasteisiin.

"Koska Splatoonissa oli uusi mekaniikka, joka ampui mustetta maahan, tunsimme vapauttavamme kaikki aseet ja vaiheet kerralla estäisivät pelaajia löytämään kaikkia ainutlaatuisia piirteitään ennen kuin jatkavat ja unohtavat niitä.

"Lisäämällä uusia aseita, vaiheita ja tiloja, kun pelaajat perehtyivät peliin ja pelin yhteisö kasvoi kehittynyt, toivoimme pitävän pelin tuoreena pelaajille ja luovamme ympäristön, jossa he halusivat pysyä mukana kanssa."

splatoon_2_nintendo_gdc_2018_daily_active_user_trends

katsomassa Splatoon ja Splatoon 2Päivittäisten aktiivisten käyttäjien kaavion julkaisujen jälkeen on selvää, että tämä lähestymistapa toimi hyvin. Molempien nimikkeiden käyttöiän aikana sitoutuminen on selkeää ja jatkuvaa, huiput ovat joka viikonloppu ja tehostetaan uuden sisällön saapuessa.

"Toivomme, että perheenjäsenet, ystävät ja sosiaalisen median käyttäjät käyttävät Splatfestejä päästäkseen vakavasti typeriin keskusteluihin siitä, kumpi on parempi mauste."

Valtavia piikkejä pelissä tapahtuu, kun Splatoonkilpailullisia "Splatfesteja". Näissä 24 tunnin tapahtumissa pelaajat tukevat merkityksettömän kiistan kahta puolta, kun he taistelevat varmistaakseen voittonsa. Aiemmat Splatfestit ovat pyörineet sen ympärillä, mikä on paras mauste (ketsuppi vai majoneesi); oikea tapa laittaa wc-paperi telineeseen (eturulla tai takarulla) ja vaikka kurkkukurkuilla olisi oikea paikka hampurilaisissa.

"Splatfestit on suunniteltu antamaan ihmisille syy pelata peliä, mutta toivomme, että ne ovat tehokkaita saamaan ne, jotka eivät ole pelaaminen itse asiassa mukana keskustelussa, joten Splatoon on jotain, josta keskustellaan pelin rajojen ulkopuolella itse.

"Toivomme, että perheenjäsenet, ystävät ja sosiaalisen median käyttäjät käyttävät näitä tapahtumia päästäkseen todella typeriin keskusteluihin ajankohtaisista aiheista, kuten siitä, onko ketsuppi parempi mauste kuin majoneesi."

LUE SEURAAVA: Super Smash Bros Switch palaa vuodelle 2018

Splatoon kulttuurin ilmiönä

Itse pelin ulkopuolella Splatoonin hahmoja on esiintynyt todellisissa tapahtumissa ympäri maailmaa. Japanissa pelin laulava kaksikko, Squid Sisters, on liittynyt yhteen Splatoon 2"Off the Hook" DJ-duo esittää live-keikkoja satojen ihmisten edessä.

"Se saattaa tuntua sinusta hieman oudolta, mutta kehittäjinä mikään ei tee meitä onnellisemmaksi kuin se, että näemme, että luomamme hahmot merkitsevät niin paljon ihmisille", Nogami selitti. ”Meille se oli kuin katsoisi näiden kasvattamiemme lasten kasvavan ja menestyvän maailmassa yksinään.

"Kehittäjinä huolehdimme konsertin jokaisen yksityiskohdan tarkistamisesta varmistaaksemme, että se liittyy peliemme sisältöön ja heijastaa sitä."

Mitä tulee Nogamiin, hänen tiimiinsä ja Nintendoon, kaikki mitä tapahtuu sekä sisällä että ulkopuolella Splatoon sillä on suora vaikutus siihen, miten fanit näkevät pelin ja ovat vuorovaikutuksessa sen kanssa. Sen sijaan, että he vain rakentaisivat pelin pelaamista varten, he rakentavat kokemuksia, joista ihmiset voivat nauttia.

”Ihan lapsena pelien pelaamisesta nauttineena parhaita muistojani ovat innostuneet keskustelut, joita kävin ystävieni kanssa peleistä. Fanitaiteen piirtäminen tai peliin liittyvissä tapahtumissa käyminen ovat mielestäni olennainen osa pelimaailmasta nauttimista.”