De 9 ting Sony ser som det næste skridt for virtual reality-spil

Virtual reality er her endelig. Det kan have taget Oculus fire år på at føre sin drøm ud i livet, men nu HTC Vive og Gear VR er også på markedet, og Sony’s PlayStation VR er på vej, kommer VR ingen vegne.

Ligesom det tog mere end 20 år for original VR-teknologi såsom Virtuality at blive de enheder, vi ser i dag, er vi stadig i de tidlige dage af VR-teknologiudvikling. Faktisk tænker mange producenter allerede på, hvad der kommer næste gang, og selvom Sony ikke har frigivet sin PlayStation VR-headset på markedet endnu, det er ikke klar til at kaste håndklædet i ringen om, hvad et VR-headset skal og ikke bør gør.

Simon Benson, Sony Interactive Entertainments direktør for fordybende teknologi, gik på scenen på VRX Europe for at skitsere, hvor den japanske producent ser fremtiden for VR på vej hen.

Her er de ni ting, som både Sony og Benson mener skal ske med VR, hvis det nogensinde vil have kommercielt succes.

1. VR-udviklere er nødt til at droppe traditionelle spiltroper

I VR ønsker folk ikke at læse flydende skærme med tekst. De ønsker ikke at se knappemeddelelser dukke op, når de ser på objekter, de har ikke engang brug for eller ønsker pauseskærme. VR formodes at være en virtuel repræsentation af en anden verden, og hvis du ønsker, at ikke-spillere skal interagere med disse oplevelser, skal VR levere en oplevelse, der føles helt naturlig at være i.

Benson foreslår, at den bedste måde at overvinde sådanne problemer på er at integrere den information, du skal præsentere, i et troværdigt format. Ligesom The Assembly eller Elite Dangerous gør, skal du give spillerne en grund til at tro, at information skal præsenteres på en sådan måde. Det er et lille touch, og næsten umærkeligt for mange spillere, men det hjælper helt sikkert med at skabe en dybere forbindelse til den virtuelle verden omkring dem.

2. VR skal finde en ny måde at interagere med oplevelser på

Mens Benson ikke mener, at Sonys metode til DualShock 4 eller PlayStation Move-interaktivitet er på forkant med VR-kontroller, mener han, at der ikke er nogen bedre løsning i øjeblikket der. Det vil helt sikkert tage noget tid at komme med den nye de facto måde at interagere med VR-verdener på, men nogle udviklere er allerede ved at skabe løsninger.

Et interessant eksperiment, der opstod fra Sonys eksperimenter, var at "morfe" en virtuel repræsentation af selve controlleren. Kort sagt betød dette, at når du kiggede ned i spillet, ville controlleren ligne et rat. Når den blev rejst op i dit syn, ville den dog forvandles til en DualShock 4 komplet med alle kontrollerne kortlagt på den.

sony_vr_future_controller_inputVil vi stadig bruge disse controllere i fremtiden?

Denne metode gør ikke kun op med den intimiderende faktor, som mange ikke-spilspillere oplever når den præsenteres med en controller, bevarer den også et niveau af fordybelse, du ikke ville finde ved at bruge en standard Xbox One/Steam controller.

LÆS OGSÅ: Kan virtual reality-film overhovedet kaldes film?

3. VR skal omsætte kropsbevægelser til kommandoer

"Forestil dig, at du prøver at forhandle i en butik, og butiksejeren fanger dig i at se på noget, du kan lide."

Alle større headset på markedet er i stand til headtracking, men Benson mener, at ingen i øjeblikket bruger teknologien fuldt ud. I stedet for blot at spore hovedbevægelser, vil fremtidens VR stole på at oversætte disse naturlige bevægelser til kommandoer for at forbedre spillerens fordybelse.

"Forestil dig, at du forsøger at forhandle i en butik, og butiksejeren fanger dig i at se på noget, du kan lide," forklarer Benson. "De kan derefter sætte enhver pris, de kan lide, fordi de ved, at du vil have varen."

Den samme teknologi kan også bruges i samtaler eller forhandlinger: "Hvis du ikke ser frem og får øjenkontakt, ved spillet og kan reagere på forskellige måder."

4. VR bør ikke være "one size fits all"

Se relateret 

Fra virtualitet til virkelighed: Hvordan virtual reality vil ændre alt i 2016
PlayStation VR: Sony fordobler PSVRs fremtid

Som seks fod otte mand er mit syn på livet drastisk anderledes end en person, der er under fem fod. I VR deler alle det samme synspunkt, medmindre en udvikler beslutter sig for at tvinge dig ind i et andet perspektiv.

Selvom denne tilgang kan have fungeret i traditionelt "fladt" førstepersons spildesign, kan det være utroligt skurrende i VR at have det forkerte synspunkt. Som Benson forklarer, ville en højere spiller naturligvis forvente at skulle dukke, når han går gennem en døråbning. I modsætning hertil ville en kortere spiller naturligvis forvente ikke at skulle dukke sig under trægrene eller lavthængende landskaber.

Der er ingen nem løsning på dette problem, med den enkleste mulighed er brugerens selvkalibrering i starten af ​​en session. Både Sony og Benson mener dog, at en løsning er mulig via dybdefølende kameraer som f.eks PlayStation-kamera eller endda Microsofts Kinect - problemet er, at det er lidt for rudimentært til at være pålideligt lige nu.