Fra virtualitet til virkelighed: Hvordan virtual reality vil ændre alt i 2016

Fra virtualitet til virkelighed: Hvordan virtual reality vil ændre alt i 2016

Virtual reality og hvorfor spil kommer først

Oculus Rift, HTC Vive og PlayStation VR er alle målrettet gamere, fordi gamere er det mest synlige marked for VR. Dette er både en velsignelse og en forbandelse for en teknologi, der ønsker at overtage eller erstatte verden. "Jeg forventer, at VR bliver et kæmpe hit hos pc-spillere, men det er en niche," sagde Page. "At nå ud til alle, der ejer en høj-powered pc, vil ikke blive set af nogle mennesker som en mainstream succes. Og der er så mange andre anvendelsesmuligheder for VR inden for teknik, medicinske applikationer, træning, erfaringsbaseret markedsføring og alle mulige områder."

Se relateret 

Brillebriller: Hvad er meningen med virtual reality?
Fordybende journalistik: Fremtiden for rapportering eller et etisk minefelt?
Digitale dystopier: Et interview med kunstneren Lawrence Lek

Det kan også være sværere end nogle forventer at knække spilmarkedet. Mange spil er allerede interaktive og i 3D, så overgangen ser let ud. "Det kan være naivt," sagde Gartners Blau. "Du tager et tastatur og en mus og skifter til en anden form for controller, og vi ved ikke engang, hvad den controller er endnu. Brugergrænsefladen er lavet til 2D, selvom spilverdenerne er 3D, og ​​det gør måske heller ikke springet. Hvis det ikke er en god oplevelse, vil folk ikke købe: det er lige meget, hvor god hardwaren er."

Som Dan Page sagde, er problemet ikke at skabe en virtual reality-oplevelse, det er at skabe en god virtual reality-oplevelse. Det var noget, Virtuality og andre lærte i begyndelsen af ​​90'erne: du kan blæse folks sokker af med en kort demo, men det er meget sværere at udvikle et spil, de vil spille hver dag.

virtual_reality_change_in_2016_-_virtuality_demonstration

Billede: YouTube

Desværre, selv med alle de tekniske forbedringer, har VR stadig begrænsninger. Den ene er følelsen af ​​kvalme eller køresyge forårsaget af, hvad AMDs LiquidVR talsmand kalder "motion-to-photon latency". Dette skyldes en forsinkelse mellem du bevæger dit hoved og scenen opdateres. Du kan også føle dig desorienteret, hvis scenen ændrer sig hurtigt, men du ikke har bevæget din krop. "En rutsjebanesimulering kan få dig til at føle dig forfærdelig, fordi du sidder stille," sagde Starship's Hollywood. "Du har brug for noget som et cockpit for at give dig et referencepunkt, så du kan have bevægelse i gang omkring dig."

Det er den slags ting, VR-spiludviklere skal bekymre sig om - de ønsker ikke at gøre for mange mennesker syge.

Virtual realitys egentlige problem: At nå ud til det bredere publikum

"Vi vil have, at gamere skal drive det, fordi de vil købe store tal og normalisere VR til et bredere marked."

Udviklere på andre områder håber, at gamere vil popularisere VR og dermed gøre headset bredt tilgængelige. For eksempel arbejder Plextek Consultings Collette Johnson på et medicinsk uddannelsessystem til Storbritanniens forsvarsministerium, som har specificeret Oculus Rift til træning af soldater på en virtuel slagmark. "Spillerne vil drive [adoption]," sagde hun. "Vi vil have dem til at drive det, fordi de vil købe store tal og normalisere VR til et bredere marked."

Hugo Pickford-Wardle, chief innovation officer hos Matter, har en lignende holdning. Han ser gamere som tidlige brugere af banebrydende teknologier. Når de køber headset, "gør det VR tilgængeligt for resten af ​​familien, hvor folk kan bruge det som et Skype-alternativ eller til at shoppe i et virtuelt indkøbscenter," sagde han. "Det er næsten en trojansk hest."

På kort sigt er Samsung Gear VR kan vise sig at være en effektiv trojansk hest. "Du kan tage den med ned til pubben, give den rundt og vise VR med meget høj opløsning og meget lav latens til folk uden at skulle slæbe en stor pc rundt," sagde Opposable Games' Dan Page. "360-graders filmindhold er en virkelig nem måde at vise folk, hvor speciel VR kan være."

Samsung Gear VR anmeldelse: Gear VR tilbyder en fantastisk oplevelse, men det får dig til at ligne et fjols

Samsung forsøger bestemt at bringe Gear VR-oplevelser til et bredere (og mere eksklusivt) publikum. For eksempel, i en tre-måneders prøveperiode med Qantas leverede Samsung headset i førsteklasses lounger i Sydney og Melbourne lufthavne og "i førsteklasses kabiner på udvalgte A380-tjenester". Passagererne kunne se film på headsettet og nyde "VR-oplevelser". Forvent, at flere virksomheder vil prøve denne slags ting, mens det stadig har PR-værdi.

Samsung brugte også Gear VR-headset på World Economic Forum i Davos for at vise "mere end 130 globale ledere og dignitaries” en FN-støttet film instrueret af Chris Milk om en 12-årig pige, der bor i en syrisk flygtningelejr i Jordan. Milk viste klip fra filmen i en TED talk med titlen "Hvordan virtual reality kan skabe den ultimative empatimaskine”. I den sagde han: "Vi er lige [begyndt] at ridse overfladen af ​​den sande kraft af virtual reality. Det er ikke et perifert videospil. Det forbinder mennesker til mennesker på en måde, jeg aldrig har set før."

"Virtual reality kan bringe dig et sted hen, du aldrig troede var muligt"

Simon Sparks, medstifter af fordybende videoproducenter Yoovi, mener, at 360-graders VR-film kan blive rigtig populære, "fordi de kan tage dig et sted hen, du aldrig troede muligt”, uanset om det er på scenen til en koncert, havets bund eller overfladen af måne. "De er filmet med rigge dækket af GoPro-kameraer - de ser ud til at være det foretrukne våben - og derefter syet sammen," sagde han.

Men som en talsmand for AMD mindede os om, er det kun begyndelsen at fange en fordybende audiovisuel oplevelse. For at opnå "fuld tilstedeværelse" i et andet miljø, har vi også brug for "berøring og andre stimuli såsom temperatur, kinæstetisk sans og balance". Men da VR-headset endnu ikke er taget af, kan det være for tidligt at begynde at tænke på VR-bodysuits.

Læs nu, hvordan Lytro planlægger at ændre VR-industrien for altid med sin forbløffende Immerge-billedteknologi.