Sim-byer: Hvordan kan du opmuntre folk til at spille i den virkelige verden?

"Lav ikke spil," siger Miguel Sicart, en legeforsker. Han taler på scenen i Bristol, ude af syne fra støvregnen. Konferencen handler om at gøre byen spilbar. Det handler om sjov bymæssige indgreb man ser nogle gange i storbyer. Den slags, der lægger løjer i legepladsstil over kommercielle distrikter. Den slags, der har en tendens til at udnytte Internet of Things (IoT) enheder til at holde det hele sammen som stykker af usynlig snor.

Den seneste vinder af Playable City Award er for eksempel en projekt af designfirmaet Hirsch & Mann, der sigter mod at omdanne fodgængerfelter til "legende multi-sanseoplevelser". Den bruger ansigtsgenkendelsesteknologi til at vurdere en persons humør og afspille derefter en "30-sekunders fest" med musik og lys.

Sicarts foredrag kaldes "The un-playable city". Vi skal stoppe med at påtvinge klodsede teknologiske indgreb, siger han og begynde at spørge, hvorfor vi gør det hele i første omgang. Vi er nødt til at stoppe med at lave antagelser om, hvordan folk spiller. Mere end noget andet er vi nødt til at stoppe med at lave spil. Præcis hvorfor hedder forfatteren til en bog

Leg betyder noget fortælle et publikum ikke at lave spil?

"En af de ting, der typisk irriterer mig med spilbare byer, er, at vi har denne [tilgang]: 'Åh, lad os tage en kunstner eller en designer eller et kreativt bureau, for at lave et spil til netop dette rum i byen, for så bliver byen spilbar’,” forklarer han senere i dag. »Det er den ultimative top-down tilgang, hvor vi ikke ser på, hvordan byen bliver levet i.

hirsch_and_mann_stop_smile_strolling

(Ovenfor: Koncept for Hirsch & Manns Stop, Smile, Stroll)

“Min provokation var: lad os se på, hvordan folk allerede spiller i byen. Hvilken slags legende adfærd sker der allerede der, og se om der er nogen måde at forbedre dem på, i stedet for at erstatte eller påtvinge dem. Har folk virkelig brug for nye former for leg, hvis de allerede spiller i byen?”

Det er et godt spørgsmål. Har folk virkelig brug for legende projekter som Hirsch & Manns dansende fodgængerfelt, hvis folk allerede leger i byen, på deres egne steder, på deres egne særlige måder? Jeg spurgte Mara Balestrini, en teknologiforsker, der har rådgivet en fad af forskellige byer gennem tænketanken Ideas for Change.

"Gennem leg kan vi formidle komplekse budskaber"

"At søge nye muligheder for leg kan være sundt og bør opmuntres," siger hun. "Gennem leg kan vi formidle komplekse budskaber (f.eks. klimaændringer eller bæredygtighedsudfordringer), fremme prosociale adfærd (at gå, tale med fremmede, hjælpe andre) og endda fremme kollektivt engagement for meningsfuldt årsager.

"Alligevel kan man ikke altid vide det a priori hvordan en spilbar intervention vil blive tilegnet af forskellige samfund forskellige steder, så der er altid et element af risiko, da du kan udløse uønskede effekter."

jokebox_3

(Ovenfor: Mara Balestrini's Jokebox)

Se relateret 

Velkommen til den digitale kunstfestival, der bogstaveligt talt er under jorden
Arkitekterne lærer AI at printe byer
Mød forfatterne, der skubber litteratur ind i smartphone-alderen

Balestrini indrømmer, at selvom spil i byer bør opmuntres, er der vigtige overvejelser at tage sig af, før man kaster et spil ind i et fællesskab. Hun nævner et projekt, hun var involveret i, kaldet Jokebox – en speciel sensorbelastet kasse, der fortalte en joke, da to personer trykkede på et par knapper samtidigt. Formålet var at tilskynde til øjenkontakt og samarbejde mellem fremmede, men hendes hold fandt offentligheden reaktionerne afhang i høj grad af, hvor boksen blev installeret i den nordvestlige mexicanske by Ensenada.

"Hvad der kan virke spilbart i én sammenhæng, kan være stødende eller kedeligt i en anden," siger hun. "Leg er en utroligt beliggende praksis, og den varierer enormt på tværs af kulturer."

Forfattede systemer

En del af dette problem er en antagelse om, at mennesker med forskellige baggrunde omfavner de samme former for leg. Spil er selvstændige systemer. De er også forfattet, og - som alle andre ting - kommer dette med perspektivets bagage. "Som hvid, europæisk, højtuddannet, mand - jeg har en måde at spille på," fortæller Sicart. »Det er den måde, jeg tænker om spil på, og hvis jeg ikke sætter spørgsmålstegn ved det, så vil jeg lave spil, der afspejler det. Så vil jeg prøve at sætte det ind i miljøer, hvor det ikke er det socioøkonomiske eller det racemæssige flertal, og så har vi et problem."

At få dette rigtigt er vigtigt, fordi legende indgreb kan gøre så meget for at skabe en følelse af undre sig, øjeblikkeligt bryde sociale skel og re-humanisere dele af byer, der er renset for sjæl. Cascolands 2007 Forsvar projekt i Johannesburg byggede for eksempel møbler på tværs af barrierer i byen. 2015'erne Crane Dance Bristol forvandlede et sæt traner til store synkroniserede dansere. Joshua Allen Harris' oppustelige skulpturer forvandlede plastikposer til kortlivede væsner, der levede og døde over åbningerne i New Yorks metrosystem.

Måske er grunden til, at disse projekter var så succesfulde, deres grundlæggende forbindelse til de steder, de er sat i. Disse kunstværker virker, fordi de ikke er designet til at blive eksporteret, men hænger - bogstaveligt talt i Cascolands tilfælde - på apparatet på bestemte steder i specifikke byer.

cascoland_defencing

(Ovenfor: Cascolands forsvarsprojekt)

"Det er utrolig svært at eksportere leg og sjov"

"Vi er nødt til at undgå kolonialistiske tilgange og skal tage højde for de lokale kulturers rigdom og kompleksitet," understreger Balestrini. ”Det er utroligt svært at eksportere leg og sjov. Hvad med at skabe en platform, hvor lokalbefolkningen passende åbne interventioner til at skabe deres egne spil? Hvad med at følge etnografiske tilgange for at give mening om, hvad der virker eller kan spilles i en given kontekst, før du implementerer noget, som vi antager er spilbart?"

Forstærket graffiti

"Du skal ikke antage," synes at være det ultimative budskab. Gå ikke ud fra at vide, hvad et samfund synes er sjovt, og antag ikke, at det, der kan spilles for dig, kan spilles for andre. "Lav ikke spil", siger Sicart. Måske er svaret på den provokation i stedet at tilbyde værktøjer til folk til at lave deres egne spil, selvom resultaterne ikke er, som du havde tænkt dig.

Det er en interessant betragtning, når man tænker på innovationen du jour i den spilbare byfilosofi: augmented reality. Både Sicart og Balestrini taler med mig om potentialet for AR – fra Pokémon Go til Apples ARKit platform – at tilbyde nye muligheder for leg på vores gader, men de advarer også om potentialet for virksomheder til at begå meget værst i "kolonialistiske tilgange", lagdeling af realiteter på steder, de ikke ejer, påtvunget samfund, de ikke ejer styring.jeff_koons_snapchat_vandalise

(Ovenfor: Sebastian ErraZuriz graffiterede version af Jeff Koons AR ballonhund)

"Vi skal overveje, hvilke data der indsamles, hvem der ejer dem og til hvilke formål," bemærker Balestrini. "Mærker er i stigende grad interesserede i at bruge sådanne teknologier til at studere, hvordan folk bevæger sig rundt eller til at presse dem til at forbruge bestemte produkter."

Måske et eksempel på en vej frem er en nylig handling af "hærværk" af den New York-baserede kunstner Sebastian ErraZuriz, som tog "en symbolsk holdning mod forestående AR-virksomhedsinvasion" ved at sætte graffiti på et AR-samarbejde mellem Snapchat og Jeff Koons. ErraZuriz skabte en identisk 3D-model af en af ​​Koons' ballonhundeskulpturer, dækkede den med graffiti, og geo-placerede det til de specifikke koordinater for Snapchats indsats.

Hvordan er det for legende?