Final Fantasy XIV: Stormblood genopfinder MMO'en endnu en gang

"Hvad vi vil gøre [med Stormblod] skal udvikle sig Final Fantasy XIV at appellere til et bredere publikum af både nybegyndere og MMORPG-spillere,” forklarer Final Fantasy XIV designer, instruktør og producer Naoki Yoshida. Det er her, i de usædvanlige omgivelser i et traditionelt kinesisk tehus i det centrale Hamborg, at frelseren af ​​Square Enix' største Final Fantasy fejl forklarer, at det er tid til forandring.

Final Fantasy XIV: Stormblood genopfinder MMO'en endnu en gang

Tilbage i 2012 blev Yoshida hentet for at redde svindlen Final Fantasy XIV projekt. Det skulle være Square Enix' fantastiske nye online eventyr, men i stedet var det et totalt rod. Square Enix, der var fyldt med spilbrydende problemer, besluttede, at det var på tide at skære ned på sine tab og slukke for alt – og valgte at bringe Yoshida ombord for at genopbygge hele spillet fra bunden. Nu, fire år frem og tilbage godt 10 millioner registrerede brugere, Final Fantasy XIV er en stadigt voksende succes for Square Enix. Nu står Yoshida over for et større problem: at få det til at blive mainstream.

Hvis du næsten ikke ved noget om Final Fantasy, chancerne er, at du har hørt om enten 1997'erne Final Fantasy VII eller sidste års Final Fantasy XV. Final Fantasy XIV er i modsætning til nogen af ​​disse flagskibs, historiefokuserede indlæg – i stedet for en fortælling, der er slut, når kreditterne ruller, Final Fantasy XIV historie og verden vokser konstant, enten gennem nyt officielt historieindhold eller fortællinger, der deles spiller til spiller. Det er et spil bygget på, hvordan dets spillere opfatter det, og hvordan de interagerer med hinanden og verden omkring dem.final_fantasy_xiv_stormblood_reinvents_the_mmo_-_10

For nogle, ideen om en stadigt voksende Final Fantasy titlen er måske ikke tiltalende nok. Til andre Final Fantasy mærke kan se og lyde for gigantisk til blot at hoppe i 14-poster dybt. Det er her Final Fantasy XIV: Stormblood kommer i. Som den seneste udvidelse til Yoshidas fornyede online Final Fantasy XIV, Stormblod er designet til at strømline Final Fantasy XIVs mere komplekse elementer i et bud, der ikke kun appellerer til generelle Final Fantasy-fans, men til dem, der elsker MMO'er, men som ikke har givet serien et kig ind Før.

"Vi tænker ikke på disse to [publikum] som adskilte," forklarer Yoshida, da han bliver spurgt om hvordan Stormblod tackler et sådant problem. “Final Fantasy XIV er et MMORPG, men det er også en nummereret indgang i Final Fantasy serie. Hvis vi ikke overholder [seriens] generelle ideer, er der ingen mening i at være en Final Fantasy spil.

“Fra et producer/instruktørsynspunkt kan jeg godt lide at tænke på Stormblod som det seneste i Final Fantasy serie. Final Fantasy XV kan være udgivet sidste år, men vores udvidelse [til Final Fantasy XIV] gør os til den seneste post!”

Løsning af indholdsproblemet

At være den seneste post i det lange løb Final Fantasy serien kommer dog med sit eget sæt problemer. Stormblod kan have strømlinet sine systemer for at appellere til nytilkomne, men hvordan tackler du problemet med historieindhold tæller i hundredvis af timer, sammen med en spillerbase på millioner, der dog allerede har spist sig det meste af det. Enhver nykommer vil helt sikkert blive efterladt i støvet?

For at hjælpe nye spillere med at indhente deres venner, der allerede spiller spillet, eller bare lade dem passe ind i horderne af niveau 60+ spillere, der roamer XIVs verden af ​​Eorzea, Stormblod introducerer niveau- og historieforstærkende elementer. Implementeret i mod himlen for det kinesiske marked er disse Scenario Genvej og Job-level Boost-elementer på plads for at give nytilkomne en vis fleksibilitet i, hvad det er, de ønsker at opnå.final_fantasy_xiv_stormblood_reinvents_the_mmo_-_8

For et gebyr (£13,32 eller £18,50 afhængigt af pakke) nytilkomne uinteresserede i historien om Et Rige Genfødt eller mod himlen kan springe forbi alt indhold og hoppe lige ind kl Stormblods fortælling om at indtage det Garlean-imperium. At springe så langt frem i historien har den afsmittende effekt, at du efterlader dig temmelig magtesløs til Stormblods niveau 60+ quests og fangehuller. For at balancere dette har Yoshidas team også implementeret en boost-vare på jobniveau, der for £18,50 pr. job kan slå en jobklasse efter eget valg – eksklusive de to nyeste jobroller – op til niveau 60.

Begrænsning af disse boosts på jobniveau til én pr. konto for at undgå oversvømmelse Stormblod med over-niveau, underkvalificerede spillere, kommer Yoshidas virkelige bekymring fra at berolige eksisterende spillere ordentligt.
"For spillere, der har brugt tider på at spille igennem for at nå niveauet op og nå niveau 60, er der en frygt for, at du pludselig bliver omgivet af nye spillere, der lige er hoppet dertil.

"Vi er ikke rigtig bekymrede over, hvordan og hvornår, hvordan vi frigiver disse genstande. De to varer var tilgængelige for det kinesiske marked i mod himlen, så vi ved allerede, hvordan spillere reagerede takket være at analysere de nødvendige spilledata. Bekymringerne [fra ivrige spillere] faldt til ro, da genstandene blev frigivet, men der var i begyndelsen panik over, hvad der skulle ske."

Den forskning viste et interessant faktum om Final Fantasy XIV spillere, der valgte at gøre brug af disse genstande. "Det er virkelig sjældent, at [dem, der] ikke har spillet FFXIV før, ikke har nogen erfaring med andre MMORPG'er - og ikke engang har prøvet den gratis prøveversion - er dem, der køber disse ting.final_fantasy_xiv_stormblood_reinvents_the_mmo_-_7

"Der kan være en lille procentdel af mennesker [der passer til den beskrivelse] og gør dette, men det vil virkelig ikke være et stort problem. De mest sandsynlige kandidater til at købe disse genstande vil være spillere, der allerede har berørt FFXIV og gerne vil springe til endeindholdet."

I Stormblood er forenkling nøglen

At springe til slutspilsindhold er, selvom du kun er en smule bekendt med generelle MMO'er, helt spørgsmålet. For at hjælpe nytilkomne bedre til at forstå og spille, Final Fantasy XIV, Stormblood omarbejder nogle af spillets kernesystemer. "Vores nuværende build, [version] 3.57, er ret kompleks," forklarer Yoshida. "Hvis vi tilføjer mere kompleksitet [til Final Fantasy XIV systemer] bliver det sværere, overvældende og afskrækkende spillere at komme ind i spillet."

"At gøre noget enklere er ikke det samme som at gøre noget lettere. Vi laver ikke indhold [i Stormblod] lettere at fuldføre, og vi gør heller ikke jobprogression enkel – 'kerne'-spillere har intet at bekymre sig om."

Denne forenkling af Final Fantasy XIV tager form af omarbejdede jobsystemer og overhalede PvP-møder (player vs player). Frygt for, at de nuværende systemer var for komplekse til at forstå for nytilkomne, og at manglen på synergi mellem forskellige jobroller førte til, at nogle grupper udelukkede visse klasser.final_fantasy_xiv_stormblood_reinvents_the_mmo_-_5

"En bekymring vi havde [for nye spillere] er, at selvom du er fortrolig med at spille andre typer MMORPG'er og derefter kommer til Final Fantasy XIV, er du måske ikke bekendt med den rolle, du faktisk spiller inden for et team.
"Vi synes, det er vigtigt at lade [disse nye spillere] vide, hvad deres rolle er, og hvad deres job er kategoriseret i, ellers vil de bare bruge det meste af deres tid på at løbe væk [fra fjender]."

For at gøre dette har Yoshida og hans team droppet de taltunge signaler og komplekse handlingsgrænseflader for noget mere umiddelbart indlysende. Den nye jobmåler hjælper dig med at forstå og bruge specielle jobfærdigheder på job-for-job-basis, og kompetence-hotbaren er blevet ryddet op for at fjerne underudnyttede handlinger og flette skalerede færdigheder som Stone, Stone II og så videre til én dynamisk "Stone" handling. Det er et system designet til at lette mere tilgængelig spil, især for spillere på pc og PS4, der bruger en DualShock 4.

PvP er også blevet ændret for at fjerne forskellen mellem nytilkomne og erfarne spillere og for at strømline dets komplekse kontroller. Den største nye tilføjelse kommer med meddelelsen om, at free-to-play-spillere nu kan deltage i PvP-tilstand, og alt udstyr er simpelthen æstetisk for at hjælpe med at udjævne spillefeltet. Der er også PvP-specifikke handlinger og en PvP-specifik hot bar-opsætning, så spillere ikke skal fumle rundt med at skifte rundt på evner til PvP-områder.final_fantasy_xiv_stormblood_reinvents_the_mmo_-_4

Disse ændringer kan lyde drastiske, men i virkeligheden er de simpelthen lavet for at få hele oplevelsen til at føles mere glat. "Vi er ikke afhængige af job eller systemer til at forme spillernes rejser igennem Final Fantasy XIV.
"Indholdet i [spillet] og jobsystemet hænger ikke sammen [for at påvirke, hvordan XIV udfolder sig]. Bare fordi vi laver ændringer i, hvordan systemer fungerer, ændrer det ikke den [narrative eller udforskende] erfaring, som spillere har."

Fællesskabsændring

Disse ændringer kan lyde som om de er top-down-forbedringer, som mange die-hard spillere kan være utilfredse med, men Yoshida er ikke kun Final Fantasy XIV's leder - han er en ivrig MMORPG-spiller og medlem af fællesskabet. Stormblods tweaks er stort set kommet fra community-feedback - hvilket viser, at Yosida og hans team virkelig respekterer de mennesker, der kender spillet bedst.

"For UI [forbedringer] tager vi masser af spillerfeedback, da de bruger så meget tid på at spille, at deres kommentarer er virkelig, virkelig nyttig." Feedback vedrørende spilelementer er lidt tricker, da "kerne"-spillere har forskellige behov end mere afslappede brugere. "Vi kan tage alt i betragtning, men vi er nødt til at [se på data og] analysere, hvad der passer bedst til alle."

Den "bedste pasform" kan være en vanskelig ting at håndtere. Bortset fra at styre effekten af ​​Boosts på jobniveau for at holde alle glade, er Yoshida meget opmærksom på, hvor vanskeligt spillere opfatter Final Fantasy XIV Dungeons, FATEs og quests. Nogle spillere finder alt for nemt, men når de bliver presset med fangehuller, der er bevidst udfordrende, klager de over, hvor uretfærdige tingene er – Stormblod har også til formål at løse denne balance.final_fantasy_xiv_stormblood_reinvents_the_mmo_-_2

Se relateret 

10 Final Fantasy XV tips og tricks at vide
Final Fantasy XV er det mest ambitiøse spil Square Enix nogensinde har lavet

"Vi ved, at der er behov for brutale, ekstreme, hardcore-mode fangehuller fra kernespillerne, så til 4.X-serien." At gøre dette, Yoshia og hans team af hårdtarbejdende udviklere planlægger at falde i "ekstremt vanskelige fangehuller og quests" i alle ulige tal lappe. Selvom han understreger, at han ikke vil bygge noget, der er for svært at færdiggøre - han har lært lektien af ​​at implementere Savage fangehullerne i mod himlen.

Som en, der ikke har rørt Final Fantasy XIV om godt et år kan jeg ikke udtale mig om sværhedsgrad, men jeg kan roligt sige Stormblods ændringer virker. Kamp føles glat og mere hektisk, mens det ikke er nær så komplekst at forstå jobroller og deres særlige evner. Som en relativ novice, at spille Final Fantasy XIV: Stormblood gav lige mening. Den mere offensive samurai-klasse er ikke noget for mig - så meget, at jeg var nødt til at lægge spillet ned og tage en pause af frustration – men den røde mage er en perfekt blanding af nærkamp med varieret magi og støtteformularer.

Stormblod nærmer sig hurtigt sin udgivelsesdato den 20. juni, og så ligesom enhver nysgerrig Final Fantasy fan, jeg har brug for at vide, hvad der er på køreplanen for seriens fremtid? Bortset fra de førnævnte "ekstremt svære" fangehuller, lyder det som om Yoshida bare er glad for at se Stormblod nærmer sig færdiggørelsen. "Jeg er virkelig taknemmelig for al udviklingsteamets hjælp til at sikre, at vi rammer vores vinduer." Med hensyn til hvad der kommer efter, men Yoshida holder sine kort tæt på brystet "der er intet specifikt mål for at udvikle [nogle] MMORPG. Den faktiske afslutning kommer, når serverne endelig lukker."