Hvordan Nintendo gjorde skydning af blæksprutter til en succes med Splatoon

Splatoon og Splatoon 2har været en stor succes for Nintendo. Som virksomhedens første splinternye IP i årevis er det blækbaserede skydespil blevet en vigtig del af Nintendos lineup, der skubber japanerne udvikler og udgiver på området for konkurrerende spil, livemusikbegivenheder og tilføjer endnu en bue til sit repertoire af popkultur ikoner.

Ser man på succesen med Splatoon nu ville det være nemt at sige, at dette var en omhyggeligt planlagt produktions- og marketingkampagne, specielt designet til at vinde indpas hos nye målgrupper. Men da han talte på GDC 2018, afslørede serieproduceren Hisashi Nogami det Splatoon's succes var mere en behagelig overraskelse end en Cambridge Analytica-drevet kampagne i målrettet design. Faktisk, da projektet begyndte, vidste de ikke engang, hvilken slags spil de skulle lave.

splatoon_2_nintendo_switch_hisashi_nogami_gdc_2018

"I begyndelsen af ​​2013 dannede vi et team på 10 udviklere med det mål at skabe en ny type spil, der ikke nemt ville passe ind i allerede eksisterende kategorier," forklarede Nogami til et fyldt rum. "Vi diskuterede vores ideer sammen hver dag, indtil vi efter et halvt år havde over 70 forskellige designforslag og en række softwareprototyper."

Efter at have fundet en base for Splatoon i en prototype af "tofu"-blokke, der sprøjtede blæk mod hinanden, var det tid til at udvikle konceptet til et egentligt spil. Det var først, da holdet låste sig fast i ideen om to former for leg - løb og blæk eller gemte sig i blækket – at de overhovedet vidste, at der var et produkt, hvor folk rent faktisk ville have det Spil.

LÆS NÆSTE: Med 2,1 milliarder solgte kort i 2016 er Pokémon TCG stadig i gang

Interessant nok kom en af ​​Splatoons største charme, Inklings, ikke med før meget senere i udviklingen. De humanoide blæksprutter, du finder i det udgivne spil, startede faktisk som kaniner. "Vi havde alle mulige forskellige designideer," fortsatte Nogami og afslørede, at der endda var tidlige ideer til at bruge Mario, Yoshi og andre i verden.

splatoon_2_nintendo_gdc_2018_kaniner_2

Se relateret 

Med 2,1 milliarder solgte kort sidste år er Pokémon Trading Card Game stadig i gang
Nintendo Switch anmeldelse: Den bedste Nintendo-konsol til dato
De bedste Nintendo Switch-spil i 2018: 11 must-have spil at spille hjemme eller på farten

"Blæksprutter var en af ​​de originale designmuligheder, men vi kunne ikke finde en grund til at vælge et bestemt design frem for et andet. Men da vi først tænkte på at bevæge os gennem blæk som 'svømning', blev det klart, at blæksprutte skulle blive vores karakterer."

På trods af dets ret mærkelige udseende, Splatoon er beregnet til at finde sted i en verden, der ikke er for ulig vores egen. Faktisk forklarede Nogami endda, at spillets tidslinje løber parallelt med vores egen, men i en anden dimension... Holdet gjorde en stor indsats for at jorde hele verden af Splatoon's Inkopolis for at hjælpe det med at føles som et levende univers; noget, spillere rent faktisk kunne forbinde til.

"Lydpersonalet på vores hold foreslog, at spilmusikken skulle bestå af melodier, der var populære for denne verdens ung, og sangene skulle brage ud af højttalerne under kampe på græstørv. De forestillede sig fiktive bands, der skabte denne musik og brugte det koncept til at skabe numre i en række forskellige stilarter.

"[Ved at bygge universet] på denne måde understøttede vi vores verden og gjorde den mere overbevisende ved at forestille os og skabe indhold, der ikke er direkte knyttet til spillets kerneindhold."splatoon_2_nintendo_gdc_2018_squid_conceptsTidlig konceptkunst til Splatoon's Inklings

Hvordan Splatoon skabte og beholdt en helt ny spillerbase

Med Splatoons verdensopbygning og gameplay afgjort, havde udviklingsteamet stadig en mægtig forhindring at forcere - at få folk til at spille den forbandede ting. ”Vi skulle stå over for en række udfordringer ved at skulle lave Splatoon et produkt, vi kunne sende ud i verden,” forklarede Nogami. "Da dette er en ny IP uden etableret historie, var vi ikke sikre på, hvor mange mennesker der ville tage spillet op og spille det."

Til Splatoon, dette kan være et stort problem. Hvis et online multiplayer-spil ikke kan skabe og vedligeholde en spillerbase, kan det lige så godt ikke være et spil i første omgang. Som du kan forestille dig, betyder det at bringe en ny IP på markedet, at det kan være relativt vanskeligt at få folk til at spille i første omgang, og så skal du sikre dig, at de bliver ved med at komme tilbage efter mere.

LÆS NÆSTE: De bedste Nintendo Switch-spil

Det er her, vi ser begyndelsen af ​​Splatoons indholds-trickle-tilgang, der langsomt frigiver nye kort og våben til verden gratis hvert par måneder. I første omgang startede denne proces som en måde at sikre, at spillere blev vant til Splatoons unikke gameplay-mekanik, men det viste sig at være en smart måde at blive ved med at bringe folk tilbage til nye udfordringer.

"Fordi Splatoon havde en ny mekaniker til at skyde blæk på jorden, følte vi, at vi frigav alle våben og stadier på én gang ville forhindre spillere i at opdage alle deres unikke træk, før de gik videre og glemmer dem.

"Ved at tilføje nye våben, stadier og tilstande, efterhånden som spillerens kendskab til spillet øgedes og spillets fællesskab udviklet sig, håbede vi at holde spillet friskt for spillere og skabe et miljø, de ønskede for at forblive engageret med."

splatoon_2_nintendo_gdc_2018_daily_active_user_trends

Ser på Splatoon og Splatoon 2s graf over daglige aktive brugere siden deres respektive lanceringer, er det tydeligt at se denne tilgang fungerede godt. Der er et klart vedvarende niveau af engagement i begge titlers levetid med peaks hver weekend og boosts, når nyt indhold ankommer.

"Det er vores håb, at familiemedlemmer, venner og dem på sociale medier bruger Splatfests til at komme ind i seriøst fjollede debatter om, hvilken der er det bedste krydderi"

Kæmpe spidser i spil opstår når Splatoon's konkurrencedygtige 'Splatfests' forekommer. Disse 24-timers begivenheder ser spillere bakker op om to sider af et uvæsentligt argument, mens de kæmper for at sikre sejren for deres præferencer. Tidligere Splatfests har drejet sig om, hvad det bedste krydderi er (ketchup eller mayonnaise); den korrekte måde at lægge toiletrulle på en holder (frontrulle eller bagrulle), og selvom cornichoner har en retmæssig plads i en burger.

"Splatfests er designet til at give folk en grund til at spille spillet, men vi håber, de er effektive til at få dem, der ikke er faktisk spiller involveret i samtalen, så Splatoon er noget, der bliver diskuteret ud over spillets grænser sig selv.

"Det er vores håb, at familiemedlemmer, venner og dem på sociale medier bruger disse begivenheder til at komme ind i seriøst fjollede debatter om aktuelle emner som om ketchup er et bedre krydderi end mayonnaise."

LÆS NÆSTE: Super Smash Bros Switch er indstillet til en tilbagevenden i 2018

Splatoon som et kulturelt fænomen

Uden for selve spillet, Splatoons karakterer har optrådt ved begivenheder i den virkelige verden rundt om i verden. I Japan har spillets sangduo, Squid Sisters, slået sig sammen med Splatoon 2'Off the Hook' DJ-duo til at optræde live-koncerter foran hundredvis af mennesker.

"Det virker måske lidt mærkeligt for dig, men som udviklere gør intet os mere lykkelige end at se de karakterer, vi har skabt, betyder så meget for folk," forklarede Nogami. "For os var det som at se disse børn, vi har opdraget, vokse op og fortsætte med at få succes i verden på egen hånd.

"Som udviklere sørgede vi for at gennemgå hver eneste detalje af koncerten for at sikre, at den var forbundet med og afspejlede indholdet af vores spil."

Hvad angår Nogami, hans team og Nintendo, alt hvad der sker både indeni og udenfor Splatoon har en direkte indflydelse på, hvordan fans opfatter og interagerer med spillet. I stedet for blot at bygge en titel, som folk kan spille, bygger de en oplevelse, som folk kan nyde.

"Som en, der selv kunne lide at spille spil som barn, er nogle af mine bedste minder fra de spændte diskussioner, jeg havde med mine venner om spil. I mit sind er det at tegne fankunst eller gå til spilrelaterede begivenheder en del af det at nyde selve spillets verden."