Torment: Tides of Numenera — cesta do neznáma

Vesmír z Torment: Tides of Numenera je zvláštní. Za miliardu let do budoucnosti Země se všechny rozpoznatelné stopy našeho světa utužily pod vrstvami ruin, které zanechávaly mrtvé civilizace po nepochopitelně dlouhou dobu.

Torment: Tides of Numenera — cesta do neznáma

Je to svět fantazie, ale ten, který je dokonale oddělený od tropů, na které jsme si v populární kultuře zvykli. Neexistuje žádná Hvězdná flotila, žádní elfové, žádné tence zastřené metafory pro rasové napětí nebo třídní válku – nebo alespoň žádné, které by bylo snadné získat. Za těch pár hodin, které jsem u hry strávil, jsem se například ocitl na místě zvaném The Bloom: obrovský organismus, který se rozprostírá v kaňonu. Uvnitř je osídleno uctívači kultů a trhů s otroky, s mikroekonomikou založenou kolem otvorů, které tento organismus otevírá do jiných dimenzí. Je to velmi zvláštní místo.

Když jsem mluvil s Tides of NumeneraKreativní vedoucí Colin McComb vysvětlil, že výstřednost hry je velmi záměrná. Bizarnost místa, jako je The Bloom, není jen únikem, ale je také způsobem, jak vytrhnout hráče z pohodlných předpokladů.

"Čím podivnější s tím můžeme být, tím více dokážeme vyvést lidi z jejich komfortní zóny, tím více pak můžeme zavádět nové koncepty a stát se základní součástí jejich zkušeností," řekl. „Protože [hráč] nevidí, řekněme, notebook Apple ve hře a říká: ‚Chápu, jak to funguje, takže o tom nemusím pochybovat.‘“torment_tides_of_numenera_4

„Chtěli jsme udělat něco, kde se lidé budou muset dívat na věci novýma očima“

Zajímavé je, že McComb naznačuje, že prostředí ve stylu Tolkiena se stalo příliš známým, než aby přimělo hráče a publikum přehodnotit svět kolem sebe. Zatímco kniha jako např Pán prstenů možná nastavilo zrcadlo současným čtenářům, kteří sami ustupovali před globální válkou a svůdností velké ideologie, do 21. století se tropy elfů a vousatých rytířů usadily – zatíženy svými vlastními mytologie.

„Jakmile uvidíte elfa ve hře, budete jako: kde je Legolas? Nebo jakmile uvidíte trpaslíka, pomyslíte si: ach, tenhle chlápek bude mluvit ve skotském brogue. S fantasy hrami každý ví o elfech a trpaslících, králích a princích atd. Kašlu na to. Chtěli jsme udělat něco zajímavějšího. Chtěli jsme udělat něco, kde se lidé budou muset dívat na věci novýma očima.“

Podivné světy

Tides of Numenera je navržen jako duchovní nástupce roku 1999 Planescape: Tormenta stejně jako tato hra klade velký důraz na vyprávění – zejména na druh vyprávění, který je lehký na realismus a těžký na mlhavou neskutečnost. Poté, co jsem se dostal do vyprávění někde po prvních několika hodinách, nebyl jsem si jistý, zda ano měl přesně vědět, co je Glaive, nebo měnící se bůh, nebo smutek, nebo Stichus, nebo... podstata. Není pochyb o tom, že mnohé z toho se vysvětlí, pokud budete sledovat příběh od začátku, ale v průvodu podivných jmen je jistá veselost, která naznačuje, že závratě jsou záměrné. Jak řekl McComb, hra chce hráče vyvést z jejich komfortní zóny.

Svět Numenera je nicméně založen – pokud je to správné slovo – ve stejnojmenném stolním RPG. Od jiného novináře mi poradil, že kdybych chtěl rozluštit svět Tides of Numenera, to bylo nejlepší místo, kde začít. Někteří si nepochybně vychutnají možnost hloubat nad každým obskurním podstatným jménem, ​​ale připadá mi, že by to hru připravilo o její lahodnou podivnost. Místo toho jsem se zeptal McComba, z jakých dalších kulturních zdrojů vycházel.

"Gene Wolfe." Kniha Nového Slunce, celý žánr ‚umírající země‘ – Michael Moorcock, Jack Vance,“ poznamenal. „Vždy jsem byl fanouškem Itala Calvina Neviditelná města. Vracíme se k mnoha pulp fiction od počátku do poloviny 70. let. Opravdu fantastické prostředí. Pokud jste například někdy viděli nějaké umění Moebia. To mělo obrovský vliv na strukturu této hry."

moebius

(Nahoře: Panel z Moebiovy Voyage d'Hermes)

Francouzský komiksový umělec Jean Giraud, známý jako Moebius, měl vliv na každého od italského autora Federica Felliniho po zakladatele Studia Ghibli Hayao Miyazakiho. McComb si všímá zvláštního vlivu umělcovy práce s americkým sci-fi komiksem, Těžký kov, na estetiku Tides of Numenera. Stejně jako podivné, spletité scény Moebiusovy práce, i hra naznačuje záhady, které nejsou nikdy vysvětleny. Spoluscenárista Gavin Jurgens-Fyhrie mi řekl, že můžete píchnout do masitého chapadla a nikdy se vlastně nedozvíte, jaký je jeho zadní příběh – zda ​​je to obrovské stvoření nebo srdce starověké hvězdné lodi.

Filozofické hry

Pokud má podivnost jeho prostředí povzbudit hráče, aby zpochybnil vše, s čím se setká, jeho tvůrci chtějí tuto zvídavost dobře využít. Jako Planescape: Torment, Tides of Numenera se bez ostychu zaměřuje na myšlenky ontologie a etiky.

Zatímco mnoho RPG má systém morálky – s rozhodnutími označenými jako „dobré“, „špatné“, „chaotické“ nebo „zákonné“ kategorie – Tides of Numenera má systém ideologií, zvaný Tides. Téměř každá akce ovlivní jeden z pěti (pomocně barevně odlišených) myšlenkových škol. Zlatý příliv se například soustředí na myšlenky altruismu a empatie, zatímco stříbrný příliv je spojen s mocí, slávou a snahou zapsat se do historie. Důležité je, že žádný z těchto přílivů není brán jako ve své podstatě dobrý nebo špatný.

Viz související 

„Je to všechno o přesnosti a plynutí“: Milá tvůrkyně Esther hovoří o živých vystoupeních, politice a herním designu
From Dark Souls to Manifold Garden: Jak hry vyprávějí příběhy prostřednictvím architektury
Jak nás hry jako The Walking Dead promění v křeslo filozofy

"Nechtěli jsme říci: toto je objektivně dobré, nebo toto je objektivně špatné, nebo toto je objektivně zákonné nebo toto je objektivně chaotické," řekl McComb. "Chtěli jsme říci, že toto jsou všechny platné přístupy k tomu, jak řešíte svůj život."

colin-headshot_7

(Nahoře: Colin McComb)

Jurgens-Fyhrie dodal, že důsledky jednání ve hře jsou také o záměru. "Chtěli jsme se ujistit, že i něco jako Zlatý příliv, který představuje nezištnost a charitu, může být cestou zla, v závislosti na tom, jaký je váš záměr a jaký je výsledek."

Tento otevřený přístup k ideologii se rozšiřuje na Tides of Numeneranarativní strukturu. McComb vysvětlil, že zatímco questy budou mít různé výsledky v závislosti na volbách, které uděláte, jeho tým si dával pozor, aby v příběhu nevznikly žádné slepé uličky.

"Jednou z našich manter designu bylo selhání, muselo to být zajímavé," řekl mi. „Chtěli jsme to udělat tak, aby hra byla úplným a nepřetržitým zážitkem, takže lidé neměli pocit, že potřebují znovu načíst. Každý neúspěch, stejně jako v životě, vám otevírá různé možnosti. Chtěli jsme, aby lidé měli pocit, že mohou být dostatečně investováni, a důvěřovali nám natolik, abychom jim o tomto selhání řekli rozumný příběh.“

torment_tides_of_numenera_3

Pár hodin je málo na to, abyste to zvládli Torment: Tides of Numenera. Toto není hra, která by se hodila ke krátkému praktickému sezení – zvláště k té, kde jste uprostřed příběhu propleteni – ale to, co jsem viděl, mi připadalo dost cizí, dost zvláštní, aby mě to vtáhlo dovnitř. Svět The Bloom a Changing God and The Sorrow je těžké zvládnout a v tom může být nakonec jeho největší síla.

"Pokud tyto otázky řešíte z místa, kde jste v bezpečí a důvěrně známí, pak tyto otázky ve skutečnosti neřešíte."

„Tuto hru jsme navrhli speciálně s filozofickým zaměřením,“ řekl McComb. „A dobré filozofické odpovědi nedostanete, když budete na místě, kde je vám dobře. Pokud tyto otázky řešíte z místa, kde jste v bezpečí a důvěrně známí, pak tyto otázky ve skutečnosti neřešíte. Musíte se přestěhovat na místo, kde musíte všechno znovu a znovu a znovu zpochybňovat.“

Torment: Tides of Numenera bude k dispozici 28. února pro PC, Mac, PS4 a Xbox One.