Sci-fi legendy, které formovaly dnešní technologie

Sci-fi legendy, které formovaly dnešní technologie

Obrázek 1 z 4

Sci-fi
Sní Androidi o elektronických ovcích?
2001: Vesmírná odysea
Sci-fi

Od prvních dnů Julese Verna a HG Wellse se sci-fi a technologie těšily vzájemně výhodnému vztahu. Sci-fi příběhy a romány vyjadřovaly lidskou touhu dobýt vesmír, nacházet nové světy nebo prozkoumávat hlubiny oceánu, a přitom pravděpodobně přistáli na Měsíci nebo bez nich zahájili hlubinné expedice, tyto příběhy inspirovaly ty, kteří vytvořili takového obra skoky.

Reálná technologie inspirovala spisovatele sci-fi. Koneckonců, je to sci-fi, která mapuje, co se stane, když se lidstvo setká s vyspělou technologií, a ptá se, co se stane, kam nás to zavede a co najdeme, až se tam dostaneme. To platí o počítačové technologii stejně jako o vesmírných závodech. Možná ještě víc.

Kultury geeků a hackerů, které poháněly tolik počítačové a internetové revoluce, jsou nesmírně sci-fi gramotné. Spisovatelé a odborníci se dokonce zkřížili; akademici a softwaroví inženýři se stávají spisovateli sci-fi, spisovatelé si získávají jméno jako futurologové.

V této funkci prozkoumáme, jak sci-fi motivovala trendy a produkty v oblasti výpočetní techniky, a nahlédneme, kam by nás tento vztah mohl v budoucnu zavést.

ČTĚTE DALŠÍ: Vynalezli tech sci-fi spisovatelé

Vize budoucnosti

Má sci-fi skutečně tak velký vliv na technologii, která se objevuje v laboratořích největších světových technologických společností? Laboratoře, které jsou tak dobře financované (Microsoft jen loni utratili 8 miliard dolarů na výzkum), že si mohou dovolit získat ty nejchytřejší talenty vycházející z MIT i mimo něj? Podle Bruce Hillsberga, ředitele úložných systémů v IBM Research v Almadenu, skutečně ano. Hodnota sci-fi pro něj spočívá v tom, že „maluje vize budoucnosti, které nutí lidi přemýšlet o možnostech nad rámec toho, co je dnes možné“.

Sci-fi může vědomě či nevědomě pomáhat autorům myslet mimo rámec

Hillsberg věří, že tolik hi-tech vizionářů jsou fanoušci sci-fi, kteří jsou spojeni s mocí fikce stimulovat kreativní myšlenkové procesy, znamená, že zájem o žánr může vést ke skutečnému průlomy. „Nevěřím, že sci-fi nutně určuje program pro výzkumníky,“ řekl Hillsberg. „To znamená, že si nemyslím, že se většina výzkumníků snaží vymýšlet to, o čem čtou nebo vidí ve filmech. Spíše se snaží posunout vědu nebo techniku ​​kupředu a sci-fi jim může vědomě či nevědomě pomoci myslet mimo rámec.“

Historie potvrzuje jeho teorii. Trochu se ponořte a budete překvapeni, kolik velkých jmen ve světě počítačů je fanoušky sci-fi: JablkoSteve Wozniak, Marc Andreessen z Netscape, Tim Berners-Lee, GoogleSergey Brin a tvůrce GNU Linuxu Richard Stallman, abychom jmenovali jen některé z technické elity. Spoluzakladatel Microsoftu Paul Allen dokonce pomohl financovat muzeum sci-fi v Seattlu.

K Halovi a zpět

Netrvalo dlouho v historii výpočetní techniky, kdy velikáni sci-fi začali vidět technologický potenciál. Během 50. let napsal Isaac Asimov sérii příběhů, v nichž vystupoval Multivac, obrovský uměle inteligentní počítač, který vyvrcholí klasickou Poslední otázkou – příběhem, který sleduje vývoj Multivacu a lidské rasy.

Asimov rozpoznal, že počítače budou menší a výkonnější, přičemž Multivac se přemění z rozlehlého obra na entitu, která existuje mimo prostor a čas. Pouze podcenil časový rámec – Asimov si myslel, že potrvá tisíce let, než se Multivac zmenší do vágně mobilní podoby.

Výpočetní technika má ještě větší dluh vůči Asimovovu současníkovi Arthuru C Clarkovi. Clarke ve své práci na filmu a románu 2001: Vesmírná odysea z roku 1968 vytvořil HAL, model pro veškerou budoucí oddanou, logickou, mírně psychotickou AI. Při vytváření HAL Clarke a režisér Stanley Kubrick hledali pokyny od Marvina Minského, spoluzakladatele laboratoře umělé inteligence na MIT. Film by zase inspiroval novou generaci inženýrů a designérů, včetně mladého Rodneyho Brookse, který by se stal ředitelem stejné instituce.

V knize HAL’s Legacy: 2001’s Computer as Dream and Reality Brooks popisuje film jako „zjevení, protože jsem vyrostl na místě bez hodně technologií a opravdu mě zajímala umělá inteligence, a když jsem pak viděl ten film, řekl mi, že na světě jsou další lidé stejné divné nápady, jaké jsem měl já." Pro Brookse, „film mě opravdu inspiroval a přiměl mě, abych celý svůj život tlačil k Artificial Inteligence".

2001: Vesmírná odysea

Clarke také ovlivnil muže, který pokračoval ve vytvoření World Wide Web. V rozhovoru pro časopis Time z roku 1997 Tim Berners-Lee zmiňuje mladickou fascinaci Clarkovou povídkou z roku 1964. Vytočte F pro Frankensteina, kde počítače propojené dohromady překročí kritický práh a naučí se myslet autonomně. V rozhovoru Berners-Lee jasně řekl, že nevidí web jako naplnění Clarkova proroctví, ale vidí to jako nové vlastnosti s potenciálem transformovat společnost – a o 12 let později se to prokázalo že jo.

Virtuální realita a viry

Sci-fi nestimulovala pouze prospěšnou stránku výpočetní techniky. Původ hackování a virů lze také vysledovat na stránkách románu.

Román britského autora Johna Brunnera z roku 1975 The Shockwave Rider je fantasticky prozíravé dílo, které popisuje rozsáhlé sítě, phreaking, hacking a genetické inženýrství dávno předtím, než se takové věci dostaly do hlavního proudu vědomí. Není divu, že kniha je široce uznávána jako vlivný text pro rodící se hnutí hackerů. Byl to však popis sebereplikujícího se programu The Shockwave Rider, který se mohl šířit sítí a zničit všechna pouta tajemství, který měl nezamýšlené výsledky.

V seznamu knihy na Amazon.com najdete jeden absolvent Carnegie Mellon University, který zmiňuje, že bylo „neoficiální, ale nezbytnou součástí našeho vzdělání“ najít a přečíst si výtisk.

V roce 1982 John F Shoch a John A Hupp, výzkumníci z Xerox PARC, vytvořili svůj vlastní ekvivalent v reálném světě: malý program určený k identifikaci nečinných cyklů CPU v síti, který se však rychle rozrostl nad rámec původních tvůrců záměry. Brunner nazval svůj program „červ“ a Shoch a Hupp si tento termín vypůjčili pro svůj následný výzkum na počest knihy, která je inspirovala.

Novela Vernora Vinge True Names z roku 1981 byla, pokud vůbec něco, ještě prorockejší než The Shockwave Rider, popisující pohlcující světy a aspekty internetové kultury a geekovské mentality, které se zdají být až děsivě známé dnes. Opět platí, že True Names měla vliv na hackerskou kulturu. V seznamu knihy na Amazon.com najdete jeden absolvent Carnegie Mellon University, který zmiňuje, že bylo „neoficiální, ale nezbytnou součástí našeho vzdělání“ najít a přečíst si kopii.

S kyberpunkovým hnutím se však sci-fi skutečně setkalo s počítačovým světem čelně. Cyberpunk v čele s Neuromancerem Williama Gibsona si liboval v syntéze Raymonda Chandlera a Philipa K. Dick, přebírající stylistické podněty z Blade Runner Ridleyho Scotta – adaptace Dickova Do Androids Dream of Electric Ovce? – a její kombinace neony osvětlené budoucnosti a městského úpadku. Neuromancer byl obzvláště vlivný.

Pokud Gibson ve svém debutovém románu nebo v povídkách, které mu předcházely, nevymyslel termín „kyberprostor“, určitě zpopularizoval, a to je místo, kde koncept internetu jako alternativní reality, kde lze změnit životy začal.

Gibson pomohl zaměřit fantazii geeků na možnosti online světů a globálních sítí a na konvergenci hi-tech a lidského těla; problémy, které by byly dále prozkoumány v Matrixu v roce 1999 (název filmu sám Gibson používá jako jiný název pro kyberprostor).

Motherlode

Neuromancer však zdaleka není nejvlivnějším románem v historii IT. K tomu se musíme podívat do knihy Neala Stephensona z roku 1992, Snow Crash. Stephenson není jen vynikající spisovatel, ale také počítačový nadšenec a znalý programátor – ten typ člověka, který si ve svém volném čase hraje s Mathematicou. Stephenson, obdařen velkou představivostí a smyslem pro to, co rozbuší srdce geeka, rozšířil na myšlenky Gibsona a Vingea s vizí toho, jak by mohl internet založený na virtuální realitě, přezdívaný Metaverse, Koukni se. Tím pomohl popularizovat použití slova „avatar“ jako online persona a zároveň inspiroval dva velké podniky Web 2.0 a online svět z velké herní konzole.

Sci-fi

Nejviditelnějším znakem vlivu Snow Crash je Second Life Linden Labs. Zatímco zakladatel Linden Philip Rosedale tvrdí, že jeho výtvor předcházel Snow Crash, připustil, že čtení románu pomohlo krystalizovat myšlenky. „Když vyšel Snow Crash, už jsem byl opravdu zaujatý myšlenkou vytvořit virtuální svět jako Second Life,“ řekl Rosedale v roce 2007 New York Times. "Snow Crash ale rozhodně vykreslil přesvědčivý obrázek toho, jak by takový virtuální svět mohl v blízké budoucnosti vypadat, a to mě inspirovalo."

Navzdory tomu a skutečnosti, že kapitoly románu byly zpřístupněny v rámci Second Life, Stephenson sám odkaz vždy bagatelizoval. "Nemám k tomu nic negativního, co bych k tomu řekl," řekl Stephenson dříve v rozhovoru pro Chicago Tribune vysvětlující, že „každá hodina, kterou strávím ve virtuální realitě, je hodina, kterou nestrávím čtením Dickense nebo návštěvou Toskánsko".

Druhý produkt ze skutečného života natočený od Snow Crash je také zřejmý, jakmile si vzpomenete na knihu vize „Země“, 3D globálního informačního nástroje, který kombinuje zdroje dat s geografickými informace:

"Hiro obrací svou pozornost k Zemi." Úroveň detailů je fantastická. Rozlišení, srozumitelnost, pouhý vzhled říká Hirovi nebo komukoli jinému, kdo se vyzná v počítačích, že tento software je nějaká těžká sračka. Nejsou to jen kontinenty a oceány. Vypadá přesně tak, jako by Země vypadala z bodu na geosynchronní oběžné dráze přímo nad LA, doplněného o meteorologické systémy a rozlehlé rotace galaxie mraků, vznášející se těsně nad povrchem zeměkoule, vrhající šedé stíny na oceány a polární ledové čepice, mizející a fragmentující se do moře."

Zní povědomě? V roce 2006 spoluzakladatel Keyhole John Hanke, nyní zaměstnán společností Google, řekl na konferenci O’Reilly’s Where 2.0, že Google Earth má svůj původ v rozhovoru s některými lidmi ze Silicon Graphics. „Řekli, víte, ‚pravděpodobně jste četli Snow Crash‘ a já řekl ‚jo‘ a měl jsem, a oni řekli ‚no, víte ta věc, kterou postava používá, ta věc ze Země, kde je to tam ve 3D a může se jen ponořit a dostat informace'. Řekli, že to dokážeme postavit."

Nakonec zvažte, že Snow Crash byla povinná četba pro tým pracující na konzoli Microsoft Xbox 360. Ve skutečnosti hlavní architekt konzole, J Allard, používá jméno hrdiny jako své Xbox Live ID. Můžete snadno vidět vliv knihy v jejím důrazu na veřejné profily, věhlas (ve formě úspěchů a hráčských bodů) a komunitní funkce. Rychlý pohled na virtuální svět Sony Home na PlayStation 3 odhaluje, že vliv Snow Crash se neomezuje pouze na konzole Microsoftu.

Zítřejší proroci

Udělal jsem nějaké předpovědi a myslel jsem si, že za deset let budou buď k smíchu, nebo se vyplní. Divný kousek? Většina z nich se splnila již v roce 2009!

Od dob Snow Crash neměl žádný román úplně stejný dopad na počítačový svět a můžete namítnout, že sci-fi a hi-tech se od sebe vzdalují. Zdá se, že sci-fi následuje příklad Iaina M Bankse a Alastaira Reynoldse a ujímá se galaktického průzkumu, vševědoucích AI a technologicky a geneticky vylepšených „post-lidských“ podmínek. Ve skutečnosti spisovatelé jako William Gibson a Charles Stross hovořili o obtížích psaní sci-fi blízké budoucnosti ve světě, kde se budoucnost směrem k nám zrychluje tak úžasnou rychlostí.

Jak řekl Stross PC Pro: „V roce 2005 jsem začal psát román Halting State o budoucnosti MMO a herního průmyslu. Vyšlo v roce 2007 a bylo nastaveno na deset let – kolem roku 2018. Udělal jsem nějaké předpovědi a myslel jsem si, že za deset let budou buď k smíchu, nebo se vyplní. Divný kousek? Většina z nich se splnila již v roce 2009!“

Přesto Stross věří, že stále existuje vztah mezi sci-fi a technologií v reálném světě. "Určitě dochází ke zpětné vazbě," dodává. „Dostávám pozvání na technické konference a dostávám poštu fanoušků od čtenářů, které zajímají mé nápady fikce – v některých případech do té míry, že na nich zakládají podnikatelské nápady.“ Stross, jako populární blogger a Kabelové učenec, Cory Doctorow, nyní účinně funguje jako autor sci-fi a futurolog, vytváří fiktivní světy a zároveň pomáhá měnit to, co se děje ve skutečných společnostech.

Sní Androidi o elektronických ovcích?

A to je pravděpodobně největší úspěch sci-fi. Chris Bishop, hlavní vědecký pracovník společnosti Microsoft, nevěří, že sci-fi příběhy lze vysledovat přímo k vycházejícímu zboží. výrobní linku, ale tvrdí, že „často poskytuje mechanismus, který jako první přivádí nápady k pozornosti veřejnosti čas".

"Vezměte si například vícedotykové interaktivní displeje," řekl. „Mnoho lidí to vidělo poprvé ve filmu Tom Cruise Minority Report. Myšlenky sahají mnoho let před film, ale bylo zapotřebí pokroků ve výkonu procesoru a zobrazovací technologii, aby bylo možné tyto nápady proměnit v fungující zařízení. Takže sci-fi dělá dobrou práci, když povzbuzuje chuť lidí na to, co je možné.“

Přesto se film zcela nespoléhal na představivost svých tvůrců: John Underkoffler, technický poradce filmu, pracoval na podobné technologii gestického rozhraní na MIT. Avšak teprve když byl zastřelen Minority Report a ostatní viděli Underkofflerovu práci, dostal se do pozice, kdy z něj mohl jednoho dne udělat produkt pro masový trh. Někdy je pravda skutečně podivnější než fikce.