الأشياء التسعة التي تعتبرها سوني الخطوة التالية لألعاب الواقع الافتراضي

الواقع الافتراضي أخيرا هنا. ربما اتخذت كوة أربع سنوات لتحقيق حلمها إلى واقع، ولكن الآن اتش تي سي فيف و جير في آر هي أيضا في السوق، و سونيبلاي ستيشن في آر في الطريق، الواقع الافتراضي لن يذهب إلى أي مكان.

مثلما استغرق الأمر أكثر من 20 عامًا حتى تصبح تقنية الواقع الافتراضي الأصلية مثل Virtuality هي الأجهزة التي نراها اليوم، فإننا لا نزال في الأيام الأولى لتطوير تقنية الواقع الافتراضي. في الواقع، يفكر العديد من الشركات المصنعة بالفعل في ما سيأتي بعد ذلك، وعلى الرغم من أن شركة Sony لم تقم بإصدارها بعد لم يتم طرح سماعة الرأس PlayStation VR في السوق بعد، فهي ليست جاهزة للتخلي عن ما ينبغي وما لا ينبغي لسماعة الرأس VR يفعل.

صعد سايمون بنسون، مدير التكنولوجيا الغامرة في شركة Sony Interactive Entertainment، إلى المسرح في VRX Europe ليحدد إلى أين ترى الشركة المصنعة اليابانية مستقبل الواقع الافتراضي.

فيما يلي الأشياء التسعة التي يعتقد كل من Sony وBenson أنه يجب أن تحدث للواقع الافتراضي إذا أرادت أن تكون ناجحة تجاريًا.

1. يتعين على مطوري الواقع الافتراضي التخلص من نماذج الألعاب التقليدية

في الواقع الافتراضي، لا يرغب الأشخاص في قراءة الشاشات النصية العائمة. إنهم لا يريدون رؤية مطالبات الأزرار المنبثقة أثناء نظرهم إلى الكائنات، ولا يحتاجون حتى إلى شاشات الإيقاف المؤقت أو يريدون ذلك. من المفترض أن يكون الواقع الافتراضي تمثيلًا افتراضيًا لعالم آخر، وإذا كنت تريد لاعبين خارج اللعبة التفاعل مع هذه التجارب، يحتاج الواقع الافتراضي إلى تقديم تجربة تبدو طبيعية تمامًا في.

يقترح بنسون أن أفضل طريقة للتغلب على مثل هذه المشكلات هي دمج المعلومات التي يتعين عليك تقديمها في تنسيق معقول. تمامًا كما تفعل The Assembly أو Elite Dangerous، يتعين عليك إعطاء اللاعبين سببًا للاعتقاد بأنه يجب تقديم المعلومات بهذه الطريقة. إنها لمسة صغيرة، وغير ملحوظة تقريبًا للعديد من اللاعبين، ولكنها تساعد بالتأكيد في تكوين اتصال أعمق بالعالم الافتراضي من حولهم.

2. يتعين على الواقع الافتراضي أن يجد طريقة جديدة للتفاعل مع التجارب

بينما لا يعتقد بنسون أن طريقة تفاعل Sony في DualShock 4 أو PlayStation Move هي كذلك في طليعة أدوات التحكم في الواقع الافتراضي، فهو يعتقد أنه لا يوجد حل أفضل حاليًا هناك. من المؤكد أن الأمر سيستغرق بعض الوقت للتوصل إلى الطريقة الفعلية الجديدة للتفاعل مع عوالم الواقع الافتراضي، لكن بعض المطورين يقومون بالفعل بإنشاء حلول بديلة.

إحدى التجارب المثيرة للاهتمام التي نشأت عن تجربة سوني كانت "تحويل" تمثيل افتراضي لوحدة التحكم نفسها. ببساطة، هذا يعني أنه عندما تنظر إلى الأسفل داخل اللعبة، ستبدو وحدة التحكم مثل عجلة القيادة. ومع ذلك، عندما يتم رفعها إلى مستوى رؤيتك، فإنها ستتحول إلى DualShock 4 كاملة مع تعيين جميع عناصر التحكم عليها.

sony_vr_future_controller_inputهل سنستمر في استخدام وحدات التحكم هذه في المستقبل؟

لا يقتصر الأمر على التخلص من عامل التخويف الذي يواجهه العديد من اللاعبين خارج الألعاب عند تقديمه مع وحدة تحكم، فإنه يحتفظ أيضًا بمستوى من الانغماس لن تجده عند استخدام وحدة تحكم معيار أجهزة إكس بوكس ​​واحد/ وحدة تحكم بالبخار.

اقرأ أيضًا: هل يمكن تسمية فيلم الواقع الافتراضي بفيلم على الإطلاق؟

3. يجب أن يترجم الواقع الافتراضي حركات الجسم إلى أوامر

"تخيل أنك تحاول التفاوض في أحد المتاجر، ولاحظك صاحب المتجر وأنت تنظر إلى شيء يعجبك."

كل سماعات الرأس الرئيسية في السوق قادرة على تتبع الرأس، لكن بنسون يعتقد أنه لا أحد يستخدم هذه التكنولوجيا حاليًا إلى أقصى حد. بدلاً من مجرد تتبع حركات الرأس، سيعتمد مستقبل الواقع الافتراضي على ترجمة هذه الحركات الطبيعية إلى أوامر لتعزيز انغماس اللاعب.

يوضح بنسون: "تخيل أنك تحاول التفاوض في أحد المتاجر، ولاحظك صاحب المتجر وأنت تنظر إلى شيء يعجبك". "قد يحددون بعد ذلك أي سعر يريدونه لأنهم يعرفون أنك تريد العنصر."

يمكن أيضًا استخدام نفس التقنية في المحادثات أو المفاوضات: "إذا كنت لا تتطلع إلى الأمام وتتواصل بالعين، فإن اللعبة تعرف ويمكن أن تتفاعل بطرق مختلفة."

4. لا ينبغي أن يكون الواقع الافتراضي "مقاسًا واحدًا يناسب الجميع"

انظر ذات الصلة 

من الافتراضية إلى الواقع: كيف سيغير الواقع الافتراضي كل شيء في عام 2016
PlayStation VR: تضاعف شركة Sony مستقبل PSVR

باعتباري رجلًا يبلغ طوله ستة أقدام وثمانية أقدام، فإن نظرتي للحياة تختلف تمامًا عن نظرة شخص يقل طوله عن خمسة أقدام. ومع ذلك، في الواقع الافتراضي، يشترك الجميع في نفس وجهة النظر ما لم يقرر المطور إجبارك على منظور مختلف.

في حين أن هذا النهج قد يكون ناجحًا في تصميم الألعاب التقليدية "المسطحة" من منظور الشخص الأول، إلا أن وجود وجهة نظر خاطئة في الواقع الافتراضي يمكن أن يكون أمرًا متناقضًا بشكل لا يصدق. كما يوضح بنسون، من الطبيعي أن يتوقع اللاعب الأطول أن يضطر إلى الانحناء عند المرور عبر المدخل. في المقابل، من الطبيعي أن يتوقع اللاعب قصار القامة ألا يحتاج إلى الانحناء تحت أغصان الأشجار أو المناظر الطبيعية المنخفضة.

لا يوجد حل سهل لهذه المشكلة، حيث أن الخيار الأبسط هو المعايرة الذاتية للمستخدم في بداية الجلسة. ومع ذلك، يعتقد كل من سوني وبنسون أن الحل ممكن عبر كاميرات استشعار العمق مثل كاميرا PlayStation أو حتى Kinect من Microsoft – المشكلة هي أنها بدائية إلى حد ما بحيث لا يمكن الاعتماد عليها الآن.