الكوارث الطبيعية: يُظهر إطلاق SimCity أن اللاعبين يجب أن يأتيوا أولاً

إذا قمت ببنائه فسوف يأتون، أو هكذا يقولون. ولكن ماذا لو كنت تريد بنائه، لكنك لا تستطيع ذلك لأن عددًا كبيرًا من الأشخاص الآخرين يقومون ببنائه و لا يمكنك إلقاء نظرة وعليك الانتظار لفترة طويلة حتى يتوقف أحدهم عن بنائه للسماح لك بالحصول على يذهب؟

نعم، هذا إلى حد كبير ما حدث في إطلاق سيم سيتي.

SimCity هي واحدة من عدد متزايد من الألعاب التي تعتمد على اتصال دائم بالإنترنت للعب. تحتوي اللعبة على وضع متعدد اللاعبين مدروس ومبتكر، والذي يتطلب بوضوح الإنترنت الاتصال للعب، ومع ذلك، فإن SimCity لا تهتم حقًا إذا كنت تخطط للزحف العمراني بأفضل ما لديك أصدقاء. سوف يصر على الاتصال المباشر بالإنترنت قبل أن يسمح لك بلعب حتى لعبة لاعب واحد على الصعوبة الأسهل.

مع إطلاق اللعبة في الولايات المتحدة في 5 مارس ثم فتحها بشكل مطرد لكل منطقة لاحقة، فقد تم إطلاقها سرعان ما أصبح من الواضح أن EA قد لا يكون لديها ما يكفي من موارد الخادم للتعامل مع التدفق المفاجئ لـ اللاعبين. وجد مخططو المدن والمهندسون المدنيون أنفسهم غير قادرين على التواصل وبالتالي اللعب. نجح عدد قليل من اللاعبين المحظوظين في التأهل لكن بقي آخرون معلقين لأكثر من 30 دقيقة في كل مرة. بمجرد الاتصال، يعني تحميل الخادم أن أداء اللعبة بطيء وانقطعت الاتصالات، مما يمنع اللاعبين الأوائل من الوصول إلى ألعابهم المحفوظة حتى تصبح فتحة أخرى مجانية.



أزمة الاتصال

فلماذا يصر المطورون على البقاء على اتصال؟ تصر Maxis/EA على أن العنصر الذي يعمل دائمًا مدفوع باللعب وأن الاتصال الدائم يؤدي إليه محاكاة أعمق حيث يمكن أن تتأثر لعبة كل لاعب بالمنطقة المحيطة على مستوى اللعبة العالمي خريطة.

كارثة سيم سيتي

يمكّن الاتصال المباشر مدن اللاعبين من التأثير على بعضها البعض بشكل مباشر وغير مباشر. يمكن لمدينة ما أن توفر موارد مفيدة لمدينة أخرى، على سبيل المثال، أو يمكن للاعبين التعاون في الأعمال العظيمة.

يبدو هذا رائعًا جدًا ويعتبر اللعب التعاوني عبر الإنترنت ميزة رائعة. ومع ذلك، فهذا ليس السبب الوحيد للمتطلبات الدائمة. مهما كانت ميزات اللعب التي قد تضيفها، فإن المحصلة النهائية للعبة Always-on هي القرصنة. التشغيل الدائم هو مجرد إدارة للحقوق الرقمية (DRM) يتم نقلها إلى المستوى التالي.

كان هذا هو المبرر لسياسة عدم اللعب دون اتصال بالإنترنت في لعبة Diablo III عندما تم إطلاقها العام الماضي. ربما تتذكر ذلك ديابلو الثالثكان إطلاق الفيلم بمثابة مهزلة أيضًا. معركة عاصفة ثلجية قوية. كافحت خوادم الإنترنت للتعامل مع الطلب المفاجئ (أثبتت اللعبة التي تم الترويج لها على نطاق واسع شعبيتها. من توقع ذلك؟) وأبلغ اللاعبون عن تأخر حتى في ألعاب اللاعب الفردي.

ينتشر كالفيروس

بل إن هناك شائعات بأن الجيل التالي من وحدة تحكم Xbox سوف يصر على هذا النوع من المصادقة المستمرة عبر الإنترنت لجميع الألعاب. والأسوأ من ذلك أنه قد يتم استخدام هذا جنبًا إلى جنب مع نظام رمز التنشيط لمنع بيع الألعاب في السوق المستعملة. بمجرد التنشيط، لا يمكن تشغيل اللعبة إلا على وحدة التحكم الوحيدة التي تم تسجيلها بها.

كارثة سيم سيتي
عرضت شركة iD Software، التي جلبت لنا Doom وQuake وغيرها حجة أخرى للاتصالات الدائمة – التحديثات التلقائية. هناك ما يمكن قوله عن اللعبة التي تتمكن من تصحيح نفسها دون تدخل المستخدم. لسوء الحظ بالنسبة لـ iD، فإن الحجة تعمل أيضًا في الاتجاه الآخر. كبحث بسيط في Google عن "فواصل تحديث اللعبة"سوف يوضح ذلك، قد تتمكن الألعاب قريبًا من التشغيل دون تدخل المستخدم أيضًا. شكرا، الإنترنت.

الخط السفلي

ليس هناك من ينكر أن الاتصال المستمر بالإنترنت يمكن أن يضيف الكثير إلى اللعبة (حتى شائعات Xbox هذه يمكن تبريرها إلى حد ما إذا استخدمت Microsoft ذلك لإضافة قيمة من خلال مشروع الشاشة الثانية SmartGlass، كما يبدو مرجحًا) ولكن ما تشترك فيه كل هذه الأمثلة هو إعطاء الأولوية للمصالح التجارية على حساب اللاعب.

من خلال طريقة النظر إلى الأشياء على أساس "البرنامج كخدمة"، فإن الناشرين لا يبيعون لك لعبة - بل يبيعون لك شيئًا أقرب إلى ذلك.
إلى تذكرة موسم كرة القدم. باستثناء، بدلا من مقعد مضمون ل
في كل لعبة، قد يتم رفضك إذا كانت إحدى المباريات الشائعة تعني.
الأرض ممتلئة جدًا. هل ترغب في مشاركة تذكرتك مع صديق في الأسابيع التي لا يمكنك الذهاب إليها؟ انسى ذلك.


تمثل القرصنة مشكلة كبيرة وخطيرة لناشري الألعاب تمامًا كما هو الحال بالنسبة لبقية صناعة الترفيه، ولكن هناك أكثر من طريقة لقتل مبيعات اللعبة. إن رؤيتها تتسرب إلى الإنترنت هي إحدى الطرق، لكن إزعاج الأشخاص الذين قد يشترونها بطريقة أخرى يبدو أنه من المؤكد أنه سيعيق النجاح.

اقرأ المزيد من الميزات >

لماذا نثق بصحافتنا؟

تأسست شركة Trusted Reviews عام 2003، وهي تهدف إلى تقديم نصائح شاملة وغير متحيزة ومستقلة لقرائنا بشأن ما يجب شراؤه.

واليوم، لدينا ملايين المستخدمين شهريًا من جميع أنحاء العالم، ونقوم بتقييم أكثر من 1000 منتج سنويًا.