من الواقع الافتراضي إلى الواقع: كيف سيغير الواقع الافتراضي كل شيء في عام 2016

لقد مر ما يقرب من 30 عامًا منذ أن أسس الدكتور جوناثان والدرن شركة صغيرة تسمى W. الصناعات لتطوير "الواقع الافتراضي"- والذي تضمن شاشة مثبتة على الرأس (HMD) وقفازات البيانات ونظام تتبع والبرامج المرتبطة. لا يزال لدي ذكريات حية عن القيام برحلة إلى بريستول لتجربة نموذج أولي. كيف يمكنني رفض دعوة للتجربة المستقبل?

من الواقع الافتراضي إلى الواقع: كيف سيغير الواقع الافتراضي كل شيء في عام 2016

انظر ذات الصلة 

نظارات Spectacle: ما الهدف من الواقع الافتراضي؟
الصحافة الغامرة: مستقبل التقارير أم حقل ألغام أخلاقي؟
ديستوبيا الرقمية: مقابلة مع الفنان لورانس ليك

في وقت لاحق ، في عام 1993 ، تم طرح الشركة - التي تسمى الآن Virtuality - في بورصة لندن. ارتفعت أسهمها من 170p إلى 315p في اليوم الأول ، مما جعل Waldern مليونيراً. بحلول هذا الوقت ، كان لدى الشركة ألعاب قابلة للتسويق مثل Dactyl Nightmare ، حيث قاومت ديناصورًا أخضر ، و Grid Busters ، وهو روبوت مطلق النار. إذا كنت في سن معينة ، فربما لعبت مثل هذه الألعاب في تروكاديرو بلندن ، أو إمباركاديرو في سان فرانسيسكو ، أو في مراكز تسوق آركيد مماثلة في الولايات المتحدة الأمريكية أو اليابان أو أستراليا. إذا تم بيعك مسبقًا للخيال العلمي الواقع الافتراضي - مثل Neuromancer لـ William Gibson - فيجب عليك المحاولة.

لكن التكنولوجيا لم تصل إلى أبعد من تلك الألعاب المبكرة. الواقع الافتراضي تحطم وحرق.

كان الواقع الافتراضي قبل وقته بوقت طويل

بدت الإستراتيجية الأساسية سليمة: سيختبر المستهلكون الواقع الافتراضي في مراكز التسوق والأروقة ، وهذا من شأنه أن يشجعهم على شراء سماعات الرأس الخاصة بهم. لكن أعمال الألعاب فشلت في تحقيق ذلك. خططت أتاري لإطلاق سماعة رأس تعتمد على الواقع الافتراضي لتتوافق مع وحدة التحكم في ألعاب جاكوار ، لكنها انسحبت. روّجت Sega لسماعة Sega VR بقيمة 200 دولار لوحدة التحكم Mega Drive في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية (CES) في عام 1993 ، ولكن لم يتم إطلاقها مطلقًا. في CES في عام 1995 ، أطلقت Nintendo نظام VR أحادي اللون يسمى Virtual Boy. سرعان ما تمنى لو لم يحدث ذلك: فشل Virtual Boy ، وتم إلغاؤه في العام التالي.

Virtual_reality_change_in_2016 _-_ sega_vr

ثم تعاملت الافتراضية مع فيليبس وشركة Takara اليابانية لإطلاق سماعة رأس سكوبا بقيمة 299 دولارًا ، والتي تم إصدارها في عام 1997 وبيعت على ما يبدو أكثر من 55000 وحدة. هذا أمر مثير للإعجاب بالنسبة لنظام بدقة 320 × 240 ، ولكن باعتباره أمازون لاحظ المراجع: "اليوم ، من الواضح جدًا أن Philips أسقطت الكرة تمامًا هنا وأصدرت بشكل أساسي منتجًا لم يكن جاهزًا في وقت الذروة".

هل وصلت الموجة الأولى من VR قبل وقتها؟ نعم. هل حان الوقت الآن؟ ربما. تتركز آمال الصناعة على ديسمبر 2016. قال لي بول هوليوود من Starship ، الذي طور برامج VR وألعاب الفيديو لعقود من الزمن: "عيد الميلاد 2016 سيكون أول عيد ميلاد للواقع الافتراضي. ستكون سماعات الرأس معروضة للبيع وستكون هناك موجة من المحتوى ".

"هل وصلت الموجة الأولى من VR قبل وقتها؟ نعم. هل حان الوقت الآن؟ ربما."

يبقى أن نرى ما إذا كان سيكون هناك عيد ميلاد آخر للواقع الافتراضي ، ولكن يتم استثمار مليارات الدولارات تحسباً ، مثل 2 مليار دولار فيسبوك دفع مارك زوكربيرج ، الرئيس ، مقابل Oculus VR العام الماضي. هذا مبلغ نقدي ضخم لشركة بدأت في كيك ستارتر ولم تطلق بعد منتجًا استهلاكيًا ، لكنها تعكس مكانة VR باعتبارها الطفل الذهبي الحالي للتكنولوجيا.

في العام الماضي ، اقترح تقرير Sophic Capital ، الواقع الافتراضي: منجم ذهب افتراضي للمستثمرين ، سوق الواقع الافتراضي يمكن أن تصل قيمتها إلى 7 مليارات دولار (حوالي 4.5 مليار جنيه إسترليني) - 2.3 مليار دولار في الأجهزة و 4.7 مليار دولار في البرامج - من قبل 2018. كما توقعت أن تنمو مبيعات سماعات الرأس من 200000 إلى "حوالي 39 مليونًا على مدى خمس سنوات".

تنبأ مدير الأبحاث في Gartner Brian Blau أيضًا بأن "العوالم الافتراضية ستنتقل من الهامش إلى السائد" بحلول عام 2018 ، وأنه سيتم بيع أكثر من 25 مليون HMDs. لا يشمل ذلك سماعات الرأس التي تعتمد على الهاتف أو الطرز غير الإلكترونية مثل جوجل ورق مقوى. لا يتوقع بلاو قبولًا سريعًا بسبب نقص المحتوى السائد ، لكنه يتوقع أن يكون هناك المزيد من الإجراءات في الأشهر الـ 18 المقبلة أكثر مما كانت عليه في الـ 18 عامًا الماضية.

Virtual_reality_change_in_2016 _-_ oculus_rift_dk2

أعترف بشعور ديجا فو. اليوم ، لدينا شركة ناشئة أخرى على غرار المرآب جعلت مؤسسيها أغنياء ، باستثناء أنها تسمى Oculus VR بدلاً من Virtuality. وما زلنا نعتقد أن اللاعبين سيبدأون مبيعات HMDs ، هذه المرة فقط آمالنا معلقة على كوة المتصدع, إتش تي سي فيفو Sony بلاي ستيشن في آر، بدلاً من Nintendo و Sega و Atari.

لكن هناك اختلافان مهمان هذه المرة. الأول هو أن لدينا اتصالات عالية السرعة منتشرة في كل مكان تقريبًا من النوع الذي لم يكن موجودًا في عالم الاتصال الهاتفي في التسعينيات. اليوم ، يمكننا دفق بيانات VR من أي مكان في العالم تقريبًا ، بدلاً من الحصول عليها على خرطوشة ألعاب أو قرص مضغوط. تعد المؤتمرات في الوقت الفعلي والتجارة ثلاثية الأبعاد والسياحة الافتراضية إمكانيات حقيقية ، حتى لو لم نعد نريد إنشاء مساكن افتراضية في Second Life.

الاختلاف الرئيسي الثاني هو أنه بفضل أكثر من 30 عامًا من قانون مور ، لدينا الآن الكثير من قوة الكمبيوتر بحيث يمكن حتى للهاتف المحمول إنشاء تجربة واقع افتراضي جيدة.

اعتمد نظام Waldern الأول على Commodore Amiga ، التي كانت تحتوي على شرائح رسومية متطورة ولكن دقة محدودة ، على أقل تقدير: إذا كان بصرك بهذا السوء ، فستكون أعمى من الناحية القانونية. أنظمة الواقع الافتراضي اليوم مختلفة تمامًا عن العالم. فيما يتعلق بالألعاب ، فإن الأمر يشبه إلى حد ما المقارنة الأصلية لبرنامج id ولفنشتاين 3D (1992) مع ولفنشتاين: دم OId (2015).

Virtual_reality_change_in_2016 _-_ Wolfenstein_comparison

هناك بالطبع نقطة أخرى لهذه المقارنة. في أغسطس 2013 ، انضم جون كارماك ، المؤسس المشارك لشركة ID ، وهو والد الرماة من منظور الشخص الأول ، إلى شركة Oculus كرئيس تنفيذي للتكنولوجيا. لقد عمل على كل من Oculus Rift وما يتصل به Samsung Gear VR، واقتباس دان بيج من المبشر الواقع الافتراضي من شركة Opposable Games: "إذا كان لجون كارماك علاقة بهذا الأمر ، فسيكون ذلك جيدًا. الرجل ساحر ".

قد تظهر المزيد من الأنظمة الجديدة ، ولكن في الوقت الحالي ، يبدو أن عيد الميلاد 2016 سيكون معركة مباشرة بين Oculus Rift و HTC Vive ، مع اختيار PlayStation VR لمستخدمي PS4.

تمتلك Oculus VR أموالًا على Facebook ، لكن HTC Vive يمكن أن تكون لها السبق إذا تم إطلاقها هذا العام. يمكن للمستهلكين العاديين استخدام Gear VR من سامسونج كطريقة غير مؤلمة نسبيًا لاستكشاف الواقع الافتراضي - والميزة هي أن سماعة الرأس الرخيصة تتطلب تكلفة باهظة سامسونج هاتف.